domingo, 23 de abril de 2017

Entrevista a Paolo Guccione, autor de Revolution d100

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En esta entrada entrevisto a Paolo Guccione: veterano jugador de rol, amante del sistema D100, pero sobre todo, director de la editorial Alephtar Games y autor principal del juego de rol Revolution d100 (puedes leer una reseña aquí).

(N.B.: You can read the original interview in English here)



Para quien desconozca Alephtar Games, es una empresa independiente que lleva desde 2007 publicando campañas y suplementos enfocados sobre todo a los aficionados del sistema D100. Empezó su andadura publicando suplementos históricos para el juego de rol RuneQuest de la editorial Mongoose, como Stupor Mundi (2007) del propio Guccione o Merrie England: The Age of Eleanor (2009) de Simon Phipp. Más tarde, Alephtar Games se alió con la editorial británica Cubicle 7 y empezó a publicar suplementos para el sistema Basic RolePlaying de Chaosium (BRP), como Rome: The Life and Death of the Republic (2009) de Pete Nash, que fue nominado a dos premios Ennie y ganó el plata por Mejor Ambientación. Por otro lado, Alephtar Games también ha publicado suplementos para otros sistemas como Nameless Streets (2010) para el juego de rol HeroQuest y hasta otros juegos de rol como Aegis. Para más información, puedes consultar su página web oficial.

Tras el interés generado por el juego de rol Revolution d100, que incorpora mecánicas muy innovadoras al panorama del sistema D100, pensé que sería buena idea entrevistar a su autor principal. Por fortuna, Paolo Guccione fue tan amable de acceder a responder a las preguntas del Runeblog que puedes leer a continuación. Curiosamente, Olivier Dubreuil, autor del suplemento Wind on the Steppes para Alephtar Games, tuvo la misma idea que yo al mismo tiempo, así que preparamos una batería conjunta de preguntas que dispararle a Paolo. Sin más, aquí puedes leer la entrevista:

Gracias por dejarte entrevistar, Paolo. Es un honor tenerte por aquí en el Runeblog. Comencemos por algunas preguntas sobre ti:

Supongo que habrás jugado muchísimas partidas de RuneQuest. Pero ¿cómo empezaste en esta afición?

Leyendo las reglas de RuneQuest III en voz alta durante todo un verano, porque eran demasiado complicadas para que mi grupo pudiera entenderlas y usarlas sin pasar por un estudio aplicado. Pero la primera partida que jugué, de hecho fue a The Fantasy Trip de Steve Jackson.


Vaya, es interesante porque, por lo que sé, los dos juegos nacieron en parte como una reacción a las reglas de D&D… Muy bien, y ahora, centrándonos en el sistema D100, ¿cuál es tu suplemento favorito de Chaosium, The Design Mechanism, OpenQuest o Mongoose Publishing?

El Dragonewts que hizo Loz para el RuneQuest de Mongoose. Imaginación sin límites. Aunque también les tengo mucho cariño a las ediciones clásicas de La llamada de Cthulhu. Can we eat now?

Solo he ojeado un poco por encima ese libro de Lawrence Whitaker, pero tenía pinta de estar repleto de buenas ideas. Conozco por lo menos una persona que lo usó en una campaña en Glorantha que contaba con un personaje jugador dragonut. ¿Llegaste a usarlo también en alguna de tus campañas?

No, solo fue un disfrute de leer. He jugado otros productos de Loz, pero ese libro se me ha quedado grabado en la mente por las escenas que evoca con solo leerlo.

Aparte de los juegos D100, ¿a qué otros juegos de rol te gusta jugar?

A la mayoría, excepto por el D&D «clásico». Me gusta 13th Age, los juegos de editoriales independientes, pero también juegos clásicos de esos con muchas reglas detalladas.

¿Cuáles son las tres mejores campañas que has jugado o dirigido?

La campaña Crusaders of the Amber Coast, los piratas lobo en francés y mi primera campaña de larga duración en The Shade Land. Y, lógicamente, a la campaña de Kustria inmortalizada en la revista Tradetalk también le tengo mucho cariño.

Vale, la de Crusaders… supongo que con BRP, los piratas lobo con HeroQuest Glorantha, la campaña de Kustria con RuneQuest 3.ª ed. también en Glorantha y Revolution d100 para The Shade Land, ¿no?

De hecho, The Shade Land también se diseñó para RQ3. El resto son más o menos correctos, aunque la campaña de Kustria fue con un RQ3 muy pendragonizado añadiéndole los rasgos de personalidad.

¿Cómo tomaste la decisión de formar una editorial de juegos de rol como Alephtar Games y cómo ha sido esa experiencia hasta ahora?

Bueno, vi que el nuevo RuneQuest de Mongoose permitía publicar material de aficionados, así que pensé «¿Por qué no publicar uno de mis antiguos escenarios de los 90 para Stupor Mundi como un PDF gratis?». Y entonces me di cuenta de que podía escribir toda una ambientación para él y luego publicarlo comercialmente en las tiendas de PDF. Y más tarde descubri que con lulu.com también podía publicarlo en versión física. A la gente le gustó la idea y seguí publicando productos históricos. Entonces, un día YourGamesNow me pidió el nombre comercial de mi empresa. Esa pregunta me pilló desprevenido, así que escogí el nombre de una de mis primeras campañas, así tal cual, y así fue cómo nació Alephtar Games.

Respecto a la experiencia... Pues bueno, cuando en la GenCon nominan tu segundo producto a «Producto del año», empiezas a pensar que ha valido la pena.

Por supuesto, ¡debió ser genial!
Por cierto, que he leído que estás dirigiendo ahora mismo una campaña de larga duración con Revolution d100 situada en el Japón medieval, en las tierras del clan Takeda. Como aficionado al periodo Sengoku y máster que también está dirigiendo una campaña en el Japón medieval, tengo que preguntártelo: ¿Podrías contarnos más cosas sobre esa campaña y cuál es la mejor parte?

Lo siento, no puedo comentar nada de la campaña a excepción de que incluye mucha violencia, magia y criaturas extrañas; aunque eso es normal en una campaña japonesa. Podría ser que valga la pena publicar esta campaña algún día, así que no puedo revelar nada que arruine la diversión.

Entiendo. Me encantaría ver esa campaña impresa. La compraría sin dudarlo.
Debes tener una dilatada experiencia como director de juego. ¿Cuál crees que es la mejor cualidad que debe tener un director de juego o que debe esforzarse por mejorarla?

Ninguna. El director de juego es un jugador como el resto y la conclusión de una partida depende de que todo el grupo coopere entre sí, no solo el director. Bueno vale, esa es la respuesta teórica, pero como muchos sistemas de juego dejan un montón de trabajo en manos del director de juego, hay ciertas habilidades que este debería practicar para obtener mejores resultados, sobre todo la habilidad para improvisar y ser consciente de que su función es mantener la coherencia y la credibilidad del mundo de juego, no «contar una historia». El grupo, junto, es quien crea la historia.

Estoy de acuerdo. Por cierto, supongo que vives en Sicilia (aunque Giani Vacca vive en Francia y me ha dicho que ya lleva un año jugando en tu campaña). ¿Qué tiene de especial el sector de los juegos de rol en Italia en general? ¿Qué juegos de rol italianos destacarías?

También he jugado con Gianni en Francia. El sector de los juegos de rol en Italia es un poco peculiar, con una comunidad independiente/forgista extremadamente activa y, por otro lado, una gran parte de la gente que juega a rol que nunca ha salido de D&D o juegos muy clásicos.

¿Qué juegos descataría? Todo lo de Serpentarium Games, sin duda, y todo lo de Black Box también. Los libros de The Black Box también están disponibles en inglés, los de Serpentarium aún no, por desgracia.

Pues les echaré un ojo. Siempre es interesante ver cómo está la cosa en otros países. Y ahora, vamos a centrarnos en Revolution d100. Antes de su publicación hubo un intento llamado Parpuzio. ¿Por qué sentiste la necesidad de escribir un nuevo reglamento? ¿Cuál fue la chispa que te hizo empezar? ¿Qué te hizo pensar «quiero escribir mi propio juego»?

La necesidad de ser independiente de las diversas propiedades intelectuales y marcas registradas externas para las que solíamos obtener las licencias de otras compañías.


¿Cómo de difícil fue crear las reglas? ¿Cuáles fueron los problemas principales?

Fue más difícil de lo que pensaba. El mayor problema fue ajustar las reglas de los conflictos. Era prácticamente territorio inexplorado.

¿Qué querías incorporar al juego con este nuevo reglamento?

Un enfoque nuevo para dirigir el juego más allá de los encuentros de combate y un enfoque alternativo al sistema de combate basado en efectos que incorporaba Legend/MRQ2. Aún cuando un sistema es excelente, como es el segundo de los mencionados, siempre hay aspectos que mejorar o modificar.

¿A quién crees que gustará más este juego?

Probablemente a quienes les gusta el enfoque de la caja de herramientas.

Pues en mi caso es cierto. Me gustan las cajas de herramientas con las que retocar los sistemas. Pero, al haber otras versiones del sistema D100 activas en el sector de los juegos de rol (OpenQuest, Mythras, el próximo RuneQuest Glorantha), ¿qué nicho llena Revolution d100?

Idealmente, el mismo nicho que GURPS. Aunque eso depende mucho de los suplementos que vamos a publicar. Y el hecho que puedas jugarlo como Fate o HeroQuest también es un factor a tener en cuenta.

Estoy de acuerdo.
Si has leído mi reseña del juego, ¿hay algo que querrías comentar o corregir?


Nada en absoluto. Y no por el idioma: me las puedo apañar para entender el español.

¡Perfecto! Y ahora que el reglamento ya está terminado e impreso, ¿qué detalles te gustaría poder retocar o añadir?

Más ejemplos en el capítulo 4. Está repleto de reglas detalladas y hay quien puede considerarlo intimidatorio. Y, al contrario que los conflictos del capítulo 3, el combate avanzado no puede presentarse de forma gradual: o usas todas las reglas que no son opcionales o no funciona bien.

Al diseñar Revolution d100, ¿pensaste en incluir reglas de animismo? En caso afirmativo, ¿habrían sido muy diferentes de las que incluye RQ6/Mythras?

Las reglas de animismo se incluirán en Wind on the Steppes. El chamanismo de Olivier es el mejor que he visto nunca.

¡Pues ya tengo ganas de leerlo! Y ahora, cambiemos de tema un poco. He visto muchos parecidos entre HeroQuest y Revolution d100. ¿Te influyó mucho este juego al diseñar el reglamento? ¿Te gusta jugar o dirigir campañas de HeroQuest? ¿Las contiendas extendidas de HeroQuest + combate espiritual de RuneQuest = conflictos de Revolution d100?

Creo que ya te he respondido antes. Sí, me gusta HeroQuest y mi experiencia con este juego influyó en RD100. Pero la idea de los conflictos en realidad salió de algo que escribió Jason Durall hace tiempo, no del combate espiritual de RQ.

De acuerdo, entonces, aparte de HeroQuest y de los sistemas de reglas D100, ¿qué otros juegos de rol te influenciaron al crear las reglas de Revolution d100?

13th Age. Los rituales improvisados y la originalidad de los encantamientos son elementos que tiene en común con ese juego.

¿Cómo organizaste las pruebas del juego y qué información relevante te aportaron?

Sobre todo internamente y rotando entre varios directores de juego y campañas de ambientaciones diferentes, pero las opiniones de los grupos externos fueron las que aportaron los cambios más importantes. La simplificación de las reglas de consecuencias se produjo al darme cuenta de que Olivier había usado un modelo simplificado para su prueba de juego y le había funcionado bien.

Durante la campaña de mecenazgo en Ulule, muchos mecenas pidieron una nueva edición de Merrie England (Robyn Hode) adaptada a Revolution d100 y ese va a ser el próximo nuevo suplemento para el juego. ¿Qué diferencias tendrá respecto a la versión original?

Bueno, incluirá a Robyn Hode, por supuesto. Y ya que hablamos de él, ¿te importaría deshacerte de tus objetos de valor? Puede que los pobres del condado de Nottingham los necesiten más que tú.

Para alguien que quiera publicar un suplemento para Revolution d100, ¿qué estándares requieres del texto y qué posibilidades existen de que acabes publicándolo?

La mejor manera es autopublicarlo con la licencia OGL. En ese caso, no hay ningún estándar mínimo necesario excepto el de «no se permite la pornografía ni la incitación al racismo».

Entonces, según los términos de la Open Game License, ¿necesitaría tu aprobación para publicar un libro?

No, para nada. Probablemente ofreceremos una especie de «logo de compatibilidad» cuyo uso puede que llegue a requerir algún proceso muy sencillo de aprobación, pero publicar un suplemento que especifique «basado en Revolution D100» no requiere ninguna autorización.

Y hablando de publicar libros, ¿sería difícil ver Revolution d100 traducido al español? ¿Cuánto cobrarías por la licencia que permitiera a terceros publicar la traducción (y no solo el contenido OGC)?

Esta no es una respuesta que pueda dar en público. Pero dejémoslo en que no me molestaría nada ver una edición española. La edición italiana y tal vez la francesa probablemente las gestionaremos directamente desde Alephtar.

¿Actualizarás el PDF con las erratas corregidas?

Sí. Las más importantes ya están integradas.

Hablemos ahora de los suplementos. El primero para Revolution d100 fue The Shade Land, una ambientación de fantasía oscura con orcos, elfos oscuros y muchas otras razas que publicaste en un PDF de 40 páginas disponible en Drivethru. ¿Qué es lo mejor de este suplemento?

Que por fin, los que consideren que los elfos oscuros son guais ya tienen su propia ambientación BRP donde jugar.

¿Cuándo va a publicarse el próximo suplemento oficial para Revolution d100 y qué otros suplementos tienes en mente?

Robyn Hode ya está en camino (¿ya le has dado a Robyn tus objetos de valor? Veo que está nervioso con ese arco en las manos), Wind on the Steppes se está publicando y el espectacular Red Moon Rising acaba de anunciarse. ¿Te parece bastante? Porque tenemos otro en proceso que aún no hemos anunciado, por si acaso.

¡Genial! Entonces, si te digo que no es bastante ¿nos revelarás el título de ese suplemento misterioso que está por llegar? :-)

No. Es que me gusta chinchar.

Bueno, tenía que intentarlo. Por otro lado, ¿qué puedes decirme de Red Moon Rising? ¿Por qué decidiste publicar un libro sobre un web-comic? ¿Qué incluirá?

Acabo de revisar el documento inicial de Rose para el suplemento y su boceto literalmente está gritando «conviérteme en un juego de rol». Es pura molonidad y muy compatible con lo que hemos diseñado para Rd100 hasta el momento. El resto lo sabréis durante la campaña de mecenazgo que va a tener lugar PRONTO.


Vaya, pues parece interesante. Espero de veras que la campaña sea un éxito. Aparte de eso, ¿qué te gustaría ver para el futuro de Revolution d100?

Muchos suplementos y gente jugándolos.

Vale, para la tercera parte de la entrevista quisiera hacerte algunas preguntas específicas de las reglas de Revolution d100. Por ejemplo, me encantan las reglas de los conflictos. Creo que permiten dirigir con facilidad conflictos no violentos de una forma muy interesante. Aun así, creo que no los usaría para acciones como tratar heridas o para lanzar magia contra blancos involuntarios. ¿Cómo ha funcionado eso en las pruebas de juego?

Los conflictos para tratar heridas son muy poco comunes, a menos que juegues en una ambientación sin poderes de curación de ningún tipo. La mayoría de las curaciones se producen tras el combate del mismo modo que en los juegos D100 clásicos, es decir, usando el conjuro Curación a mansalva. Los conflictos de curación solo se usan para enfermedades y para heridas más allá de las capacidades curativas básicas del grupo. Básicamente, heridas que se dejarían en manos de la curación natural.

Resistirse a la magia con un conflicto es claramente opcional y fácil de sustituir con una sola tirada (página 174, en la barra lateral señalada con el icono de la pluma retrocompatible). Aun así, si lo pruebas verás que no es especialmente complicado y que aporta mucho suspense.

Así que, en pocas palabras, la experiencia te enseñará que acabarás usando los conflictos solo para las escenas en las que el grupo consideres con son necesarios. Sin embargo, las reglas resaltan y recomiendan encarecidamente usarlos porque hay situaciones en las que el grupo puede que no quiera probarlas cuando, en realidad, los jugadores las disfrutarían si lograran superar su timidez. Los rituales y los encantamientos, por ejemplo, son divertidísimos y muy muy rápidos de jugar. Todo se basa en probarlos una vez y ver la diversión que aporta a la partida este subsistema.

Perfecto, gracias por la aclaración. Cambiando de tema: ¿Consideras que Clarence Redd te robó la idea de los conflictos básicos cuando la incluyó en su libro M-Space?

Por supuesto que no. El juego es OGL y cualquier puede usar sus conceptos básicos. Además, en el caso de Clarence ya llevábamos un año o más hablando entre bambalinas del tema de los conflictos genéricos. Mientras reconozca que desarrolló mi idea (y lo hace), no ha robado nada.

Entiendo. Otra cosa: usando el aumento por experiencia de 2D4 en las habilidades, ¿cuántas sesiones de juego han tardado tus personajes jugadores en llegar al 100% en sus habilidades principales?

Ehm... de hecho, si optimizas tu personaje puede llegar a empezar con una habilidad principal por encima de 100%. Incluso con las reglas estándar de creación.

Vaya, pues no lo había pensado. (#^_^#)
Por otro lado, en Revolution d100, cuando superas el 100% en una habilidad, cualquier resultado en la tirada que esté por debajo del número que supera el 100% es una ventaja. Además, al resultado de las tiradas enfrentadas puedes sumar el número que supera el 100%. ¿Significa eso que los personajes con 200% han alcanzado la perfección?

En realidad, la regla que dice que «una ventaja si obtienes un resultado por debajo del número de tu habilidad que supera el 100%» es una regla opcional que deberías usar en lugar de «sumar a la tirada en una tirada enfrentada», no las dos a la vez. Y los personajes con 200% en una habilidad... cualquiera de las dos reglas que decidas usar, te freirán en cuestión de un segundo. No te acerques a ellos.

Vale, no había leído bien esa parte. ¿Por qué consideraste necesario transformar la característica de Tamaño en una «clase» de Tamaño?

Ya habrás visto que cada una de las seis características puede usarse como puntos de reserva de un conflicto. Si el TAM fuera una característica, no tendría mucho sentida usar el TAM como reserva de puntos en un conflicto. Y eso es lo que te indica que el TAM no debería ser una característica.

También es un guiño a los jugadores de D&Ds. El modelo de seis características de D&Des más elegante que el de siete de BRP.

Ajá, una forma sutil de atraer jugadores de D&D para que jueguen a Revolution d100, ¡bien pensado! ;-) Otro gran cambio de las reglas respecto a anteriores sistemas D100 es el hecho de combinar los puntos mágicos y la fatiga con los puntos de vida. ¿Cuál fue el motivo que te llevó a diseñarlo así?

Pues en realidad, este es uno de los detalles de las reglas que no apliqué ni creé yo. Manuele y mi hermano diseñaron esta parte y yo solo la adapté «tal cual» porque ellos habían hecho muchísimas pruebas de juego con ella. Pero creo que funciona bien, a fin de cuentas: te ayuda a que el juego siga teniendo «reglas muy detalladas» en el combate avanzado y a la vez sea narrativo durante el desarrollo normal de las partidas.

En una entrevista de hace tiempo, afirmaste que las «Time Scales» eran una parte integral de las reglas, no sugerencias. Pero hace poco comentaste en un foro que solo están ahí para los directores de juego principiantes que no saben eso por experiencia propia. ¿Qué puedes decirme sobre este punto?

Nunca he dicho que solo sean para principiantes, solo que un director de juego veterano las usa de forma instintiva sin darse cuenta. RD100 hace explícito lo que está implícito en otros juegos: en vez de decirte en las reglas «esto lleva X tiempo» sabiendo de antemano que un director veterano no se molestará en contar el tiempo, sino que lo decidirá al vuelo, en las reglas especificamos lo siguiente «el Narrador determinará con qué rapidez pasa el tiempo y sentará puntos clave de medida» y todo lo demás es una consecuencia de esta decisión. Aunque Revolution D100 defiende bien claramente que el Narrador no está por encima de las reglas, no nos da miedo definir, de forma explícita, que algunas partes del juego están sujetas a la decisión directa del Narrador cuando «la decisión del director de juego» sea la mejor forma de solventar un detalle concreto.

Eso tiene mucho sentido. Supongo que diseñar todo un reglamento debe ser una tarea muy difícil pero muy satisfactoria al final. ¿Podrías contar alguna de esas veces en las que has pensado «¡Guau, estas reglas que he diseñado son la bomba!» mientras dirigías una partida de Revolution d100?

El ejemplo sobre el profesor Rathas y el destello cegador de la página 65 es uno de esos momentos. Cuando un jugador consiguió meter un truco totalmente inesperado en un conflicto que había empezado siendo de corte diplomático es cuando supe que las reglas de conflictos sí funcionaban de la forma que yo había esperado.

Un extracto del ejemplo de juego en Revolution d100 donde un jugador hace un truco que sorprende al director de juego.

Hay gente que critica los sistemas narrativos diciendo «Con los juegos de rol de antes, roleabas las escenas sociales y el combate tenía un montón de reglas. Hoy en día, las escenas sociales tienen un montón de reglas y los combates se rolean». ¿Estás de acuerdo con la intención de esta frase?

Para empezar, si yo quiero jugar de esa manera, ¿quiénes son esas personas para criticar cómo yo juego en mi mesa? Yo no les digo que roleen sus escenas sociales, así que, ¿por qué me critican cómo yo juego las mías?

Por otro lado, nunca he visto un reglamento donde el combate se rolee. Puede que en un juego de rol en vivo, pero ese no es el caso de los sistemas «narrativos».

Es verdad.
La mayoría de mis amigos solo han jugado a RuneQuest 3.ª edición y no a ninguna de las nuevas versiones del juego. ¿Qué les dirías para suscitar su interés por jugar a Revolution d100?

Bueno, si solo quieren jugar en entornos de alta fantasía del estilo de Glorantha, las ediciones antiguas de RuneQuest siguen siendo una opción buena. Solo un poco peligrosa para los personajes jugadores. Si quieren probar géneros diferentes o hasta un enfoque menos fantástico, entonces RD100 puede que les sea útil. Lógicamente, no es el único D100 que va bien para estos géneros, pero su punto fuerte es que el reglamento puede cubrir la mayoría de géneros sin necesidad de retocar casi nada.

Muy bien, pues eso es todo, Paolo. Muchas gracias de nuevo por prestarte a la entrevista.
Mis mejores deseos para ti y Alephtar Games. Espero que muchos aficionados al sistema D100 se pasen a Revolution d100 o empiecen a usar partes del sistema en sus campañas con otros juegos D100. Ya tengo ganas de leer las crónicas de directores de juego jugando con Revolution d100. ¡Nos vemos por los foros!


Merrie England: Robyn Hode será el siguiente suplemento para Revolution D100.

Interview to Paolo Guccione, main author of Revolution d100

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Here I interview Paolo Guccione: veteran roleplayer, lover of the D100 system, but more importantly, manager of the publishing company Alephtar Games and main author of the roleplaying game Revolution d100 (you can read my review here).

(Nota: puedes leer esta entrevista en español aquí).

If you don't know Alephtar Games, it's an indi publishing company that's been publishing campaigns and supplements mainly for fans of the D100 system since 2007. It began publishing historical supplements for the RuneQuest roleplaying game by Mongoose Publishing, like Stupor Mundi (2007) by Guccione himself or Merrie England: The Age of Eleanor (2009) by Simon Phipp. Later, Alephtar Games allied itself with the British publishing company Cubicle 7 and it started publishing supplements for Chaosium's Basic RolePlaying (BRP), like Rome: The Life and Death of the Republic (2009) by Pete Nash, that was nominated for two ENnie awards and was the Silver Winner for Best Setting. On the other hand, Alephtar Games has also published supplements for other games like Nameless Streets (2010) for HeroQuest and even roleplaying games like Aegis. For more information, you can check out their official website.

After the interest raised by the roleplaying game Revolution d100, which includes very innovative mechanics to the D100 family of games, I thought it would be a good idea to interview its main author. Luckily, Paolo Guccione was so kind as to reply to all my questions and you can read them below. As a strange coincidence, Olivier Dubreuil, author of the supplement Wind on the Steppes for Alephtar Games, had the same idea at the same time as me, so we concocted a joint battery of questions to shoot Paolo with. Without further ado, here's the interview:

Thanks a lot for letting yourself be interviewed, Paolo. It’s great to have you here at the Runeblog. Let’s start with some questions about you:

I presume you have played many games of RuneQuest. But how did you start in the hobby?

By reading the RuneQuest III rules aloud for one entire summer, as they were too complex for my group to understand and apply without a dedicated study. But the first game I actually played was Steve Jackson's The Fantasy Trip.


That’s interesting because as far as I know, both of those games started partially as a reaction to the rules of classic D&D… OK, so focusing on the D100 system now, what is your favourite supplement by Chaosium, The Design Mechanism, OpenQuest or Mongoose Publishing?


Loz's Dragonewts for Mongoose RuneQuest. Imagination without limits. But classic editions of Call of Cthulhu have a special place in my heart, too. Can we eat now?

I have just skimmed over that book by Lawrence Whitaker, but it looked packed with ideas. I know at least one person who used it in a Gloranthan campaign that included a dragonewt PC. Did you get to use it as well in any of your campaigns?

No, it was just a joy to read it. I have played other materials by Loz, but that book is impressed in my mind because of the scenes it evokes by just reading it.

All right, and aside from D100 games, what are other roleplaying games you enjoy playing?

Most, except "classic" D&D. I like 13th Age, indie games, and classic "crunchy" games, too.

What are your three favorite campaigns you have played/run?

The Crusaders of the Amber Coast campaign, the Wolf Pirates in French and my first long-spanning campaign in The Shade Land. And of course the Kustria campaign immortalized in Tradetalk has a special place in my heart.

OK, so The Crusaders… I guess with BRP, the Wolf Pirates with HeroQuest Glorantha, the Kustria campaign with RuneQuest 3rd ed. also in Glorantha, and Revolution d100 for The Shade Land. Is that right?

Actually, The Shade Land was designed for RQ3, too. The rest is more or less correct, although the Kustria campaign was heavily Pendragonised RQ3 with the addition of Personality Traits.

How did you decide to start a RPG company like Alephtar Games and how has the experience been like so far?

Well, I saw that the new RuneQuest by Mongoose allowed the publication of fan materials, so I wondered "Why not publish one of my old Stupor Mundi scenarios from the 90s as a free PDF"? Then I realised that I could write an entire setting for it, and publish it commercially on PDF shops. And later I discovered that lulu.com allowed me to produce it in print, too. People liked the idea, and I went on with historical products. Then one day YourGamesNow asked for a commercial name for my business. I was unprepared for the question so I chose a name from one of my first campaigns, on the spot, and Alephtar Games was born.

As for the experience... well, when your second product is nominated as "Product of the year" at GenCon, you start thinking it was worth it.

Of course, that must have been great!
I've read you're currently running a long-standing Revolution d100 campaign set in medieval Japan, in the lands of the Takeda clan. As a fan of the Sengoku period, and as a game master also running a campaign set in medieval Japan, I have to ask you: Could you please tell us more about that game and what's the best thing about it?

Sorry, I cannot comment about the game except that it contains a lot of violence, magic and strange creatures - but this is normal in a Japanese game. The campaign might be worth publishing, so I cannot spoiler it.

I understand. I would really love to see that campaign in print. I’d buy it without hesitation.
So you must have a long experience as a game master. What's the best skill a game master must have or strive to improve?

None. The game master is a player like all others and the outcome of a game depends on the entire group working cooperatively, not just the GM. Well, okay, this is the theoretical answer, but since many systems leave a great deal of work to the GM, there are some skills that the referee should practice for a better result, mainly the ability to improvise and the awareness that he is there to keep the world consistent and plausible, not to "tell a story". The group, together, creates the story. I agree.

By the way, I guess you live in Sicily (although Giani Vacca lives in France and he's told me he's been playing with you for a year now). What is special about the roleplaying scene in Italy in general? What Italian roleplaying games would you highlight?

I have played with Gianni in France, too. The roleplaying scene in Italy is rather peculiar, with an extremely active indie/forgie community and, on the other hand, a large part of the roleplaying masses who have never gone beyond D&D or very classic games. Games to highlight? Anything from Serpentarium games for sure, and anything from Black Box, too. The Black Box stuff is available in English, too, the Serpentarium products not yet, unfortunately.

I’ll make sure to have a look at them. I find it interesting to see what is going on in other countries. Now, let’s focus on Revolution d100. Before, it was Parpuzio. Why did you feel the need to write a new ruleset? What was the spark which stated it? What felt that you said "I want to write my game"?

The need to be independent from the various external IPs and trademarks which we used to license from other companies.


How difficult was the elaboration of the rules? Which were the biggest hurdles?

It was more difficult than I thought. The biggest problem was fine tuning the conflict rules. It was almost uncharted territory.

What did you want to bring to the game with these new rules?

A new approach to running the game outside of combat encounters, and an alternate approach to the effect-based combat system introduced with Legend/MRQ2. Even when a system is excellent, as the latter is, there is still room for improvements or variations.

Who do you think this game will appeal the most to?

Probably the people who like the toolbox approach.

That’s true in my case. I like toolboxes to tinker with. But, with other D100 versions active in the roleplaying market (OpenQuest, Mythras, the upcoming RuneQuest Glorantha), what is the niche Revolution d100 fills?

Ideally, the same niche that GURPS fills. But this depends a lot on the supplements we will produce. And the fact that you can play it as you play Fate or HeroQuest is also a factor.

I agree. If you have read my review, is there anything you would like to comment or correct about it?

Nothing at all. And not because of the language: I can manage to understand Spanish.

I'm glad to hear that! Now that the ruleset is finished and printed, what details do you wish you could tweak or add?

More examples in Chapter 4. It is really crunchy and someone might find it intimidating. And unlike the conflicts in Chapter 3, advanced combat cannot be introduced gradually: either you use all non-optional rules, or it does not work properly.

While designing Revolution d100, did you think about including some rules for animism? If yes, would they have been very different from Mythras'?

The rules from animism will be in Wind on the Steppes. Olivier's shamanim is the best I have seen so far.

I’m looking forward to reading them! Now, changing the subject a bit, I have noticed many similarities between HeroQuest and Revolution d100. Was this game a big influence while designing your ruleset? Do you enjoy playing or running HeroQuest campaigns? HeroQuest's extended contests + RuneQuest's spirit combat = Revolution d100's conflicts?

I think I have replied above. Yes, I do enjoy HeroQuest and my experience with it influenced RD100. The idea of contests actually came from something that Jason Durall wrote long ago, though, not from RQ spirit combat.

Ok so, aside from HeroQuest and the D100 rulesystems, what other roleplaying games have influenced you in devising the rules for Revolution d100?

13th Age. Freeform rituals and the uniqueness of enchantments are elements we have in common with that game.

How did you organize the playtests and what insights did they bring to you?

Mainly internally and rotating among several GMs and campaign settings, but the feedback from external groups yielded the most important changes. The simplification of the Consequence rules came from the realisation that Olivier had used a simplified model for his playtest, and it had worked well.

During the kickstarter in Ulule, many backers asked for a new edition of Robyn Hode adapted to Revolution d100 and this is now going to be the first official supplement for the game. How different will this new edition be from the original?

Well, there will be Robyn Hode, of course. Speaking of which, would you mind parting with your valuables? The poor in Nottinghamshire may need them more than you do.

For someone who would like to publish a supplement for Revolution d100, what standards do you require from the manuscript and how likely is it for you to publish it?

The best way is to self-publish it with the OGL. In which case there is no minimum standard except "pornography and inciting to racism not allowed".

So, under the terms of the Open Game License, do I need your approval to publish my book?

No, not at all. We will probably release a sort of "Compatibility logo" which might require a loose approval process to use, but publishing a supplement declared "based on Revolution D100" requires no authorization.

And speaking of publishing, how difficult would be to see Revolution d100 translated into Spanish? How much would you charge for the license allowing third parties to publish the translation (and not just the OGC)?

This is not an answer I can provide in a public statement. But let us say that seeing a Spanish edition would not displease me. The Italian and maybe French editions will probably be managed by Alephtar directly.

UPDATE (5-10-2017): A translation into Spanish of the OGL has been announced, and it will be accompanied by a supplement Roma: el final de la República.

Will you update the PDF with the errata fixed?


Yes. The most relevant ones are already integrated.

Let’s talk about supplements. The first one for Revolution d100 was The Shade Land, a dark fantasy setting with orcs, dark elves and many other fantasy races, released as a 40 page PDF and available in Drivethru. What is the best thing about this supplement?

That at last those who think that Dark Elves are cool have their own BRP setting to play in.


When can we expect the next official supplement for Revolution d100 and what other supplements do you have in mind?

Robyn Hode is already on the way (did you forfeit your valuables to Robyn yet? I can see him handling that bow nervously), Wind on the Steppes is being published, and the spectacular Red Moon Rising is announced. Is it enough? Because we have another unannounced one coming, just in case.

Cool! So if I tell you that’s not enough, will you reveal the title of the unannounced upcoming supplement? :-)

No. I just like to tease.

OK, I just had to try. (UPDATED: the new supplement is Galatic Frontiers!). Then, what can you tell us about Red Moon Rising? Why did you decide to publish a book about a web-comic? What will it include?

I have just reviewed Rose’s starting document for the supplement, and her concept literally screams "make me a Roleplaying Game". It’s pure coolness, and very compatible with what we have devised for Rd100 so far. The rest you will know during the crowdfunding campaign, which is going to happen SOON.


You got me interested, and I really hope the campaign is successful (UPDATE: it was!). Apart from that, what would you like to see for the future of Revolution d100?

A lot of supplements, and people who play them.

Ok, and for the final third part of the interview, I’d like to ask you some specific questions about the rules in Revolution d100: I love the conflicts' rules. I think they let you play out non-violent conflicts easily and in a very interesting way. However, I think I wouldn't use them for tasks such as treating wounds or casting magic on involuntary targets. How has that been in playtest?

Conflicts for treating wounds are extremely uncommon, unless you play in a setting without any healing powers. Most healing takes place after combat in the same fashion of classic D100 games, i.e. liberal use of the Heal spell. Healing conflicts are only for diseases and for wounds that go beyond the party's immediate healing capabilities. Essentially, wounds that would be left to natural healing.

Magic overcoming with a conflict is clearly optional and easy to replace with a single roll (page 174, in the sidebar marked with the retro-compatibility quill icon). However, if you give it a try you will see that it is not particularly complicated and adds a lot of suspense.

So in short, experience will show you that you will end up using conflicts only for those scenes for which the group feels they are necessary. However, the rules emphasize and over-recommend their use because there are situations when the group might be unwilling to give them a try, while in fact the players might enjoy them a lot if they overcame their diffidence. Rituals and enchanting, for instance, are a lot of fun and very, very quick to perform. It is just a matter of trying once and realizing how fun the game becomes with this sub-system.

OK, thanks a lot for clarifying. On another topic: Do you feel Clarence Redd stole the idea of basic conflicts from you when he included it in his book M-Space?

Absolutely not. The game is OGL and anyone can use its core concepts. And in the case of Clarence, we had been discussing the subject of generic conflicts behind the scenes for one year or more. As long as he acknowledges that he developed my idea (which he does), he has stolen nothing.

Ok, I understand. Using the 2D4 experience increase in skills, how many sessions of play has it taken your PCs to reach 100% in their main skills?

Erm... actually, if you optimise your character, he or she can actually start with a main skill over 100%. Even with standard creation rules.

Oh, I hadn’t thought about that, really. (#^_^#)
Now, when you go over 100% in a skill, any result of the number over 100% on a roll is an advantage. Also, you get to add the number over 100% to the result of any roll in opposed tests. So, those lucky characters with 200% in a skill... Have they attained perfection?

Actually, the "advantage if you roll under your skill exceeding 100%" rule is an optional rule that you should use instead of the "add to your roll for an opposed test", not in addition. And characters with 200% in a skill... whichever rule you use of the two, they will barbecue you in a second. Stay clear of them.

Right, I had clearly misread that. Why did you think it necessary to change the Size characteristic into Size class?

You will notice that each of the six characteristics can be used as a conflict pool. If SIZ were a characteristic, it would not make much sense to have SIZ as a conflict pool. So, this hints at the fact that SIZ should not be a characteristic.

It is also a wink to D&D users. D&D six-stat model is more elegant than BRP seven-stat one.

Aha, a subtle way to lure D&D gamers into playing Revolution d100, good idea! ;-) Another big change in the rules as far as previous D100 systems go, is the mixing of magic points and fatigue into just "Life points". What is the design reason behind this?

Err, actually, this is one of the details in the rules which I did not implement or design myself. Manuele and my brother designed this part, I just adopted it "as is" because they had playtested it intensively. But I think it works well, in the end: it helps you to keep the game "crunchy" during advanced combat, and narrative during the main flow of play.


In an interview some time ago, you claimed Time Scales were an integral part of the rules, not suggestions. But recently, you commented in a forum that they are just there for starting game masters who don't know that from experience. So what can you tell us about them?

I never said that they were there only for beginners. I just said that a seasoned GM instinctively uses them without realising it. RD100 makes explicit what is implicit in other games: instead of telling you in the rules "this takes X time" while knowing in advance that a veteran GM will not bother counting time but will make a ruling instead, we say explicitly in the rules "the Narrator will make a ruling about how fast time goes, and set milestones" and everything else is a consequence of this ruling. While Revolution D100 strongly advocates that the Narrator is not above the rules, we are not afraid of defining, in an explicit way, that some parts of the game are subject to direct Narrator adjudication when "GM ruling" is the best way to handle a specific detail.

That makes a lot of sense. I suppose designing a whole new game must be a difficult but very rewarding task. Could you please tell us one of those times when you thought "Wow, these rules I've designed are the best!" while running a game of Revolution d100?

The example about Professor Rathas and the blinding flash on page 65 is one of those moments. When a player managed to insert a totally unexpected trick within a conflict that had started as a diplomatic one I knew the conflict rules *did* actually work the way I had hoped.

An excerpt of the gameplay example in Revolution d100, where a character does a trick that surprises the game master.

Some people criticize narrative systems by saying: "In the old days of roleplaying, you just roleplayed social encounters and combat was rules-heavy. Nowadays, social encounters are rules-heavy and combat is roleplayed". Do you agree with the intention behind that?

First of all, if I want to play that way, who are these individuals to criticize how I play at my table? I do not tell them not to freeform their social encounters, so why do they object about how I play mine?

Secondly, I have never seen a ruleset where you roleplay combat. Maybe in a freeform, but this is not the case in "narrative" systems.

That’s true.
OK, now to finish the interview, most of my friends have been playing RuneQuest 3rd ed. and not any other newer version of the game. What would you tell them to raise their interest in playing Revolution d100?

Well, if they only want to play high fantasy, Glorantha-style, the old editions of RuneQuest are still a good choice for them. Just a bit dangerous for player characters. If they want to explore different genres, or even a more low fantasy approach, then RD100 may be useful to them. It is not, of course, the only D100 that does these genres well, but its strength is that the core rules can cover most genres without much additional tinkering.

Well, now that’s all for the moment, Paolo. Thanks again for the interview. I wish you and Alephtar Games all the best. Hopefully many D100 fans will jump over to Revolution d100 or start using parts of the system in their campaigns with other D100 games. I’m already looking forward to reading game masters chronicling their campaigns with Revolution d100. See you in the forums! ;-)

domingo, 9 de abril de 2017

Noticias de abril de RuneQuest y Mythras (2017)

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A continuación recopilo las últimas noticias de los últimos meses sobre RuneQuest, Mythras y Revolution D100. Y es que las últimas que publiqué fueron las de noviembre del año pasado. Bueno, vamos allá:



The Design Mechanism


Logres para Mythic Britain, de Paul Mitchener: Describe la cultura de los sajones en Britania, sus dioses, sus leyes, sus reyes, sus supersticiones. También incluye una minicampaña de unas 60 páginas sobre la llegada de Cerdic a la costa suroeste de Britania (rey legendario anglosajón), donde deberá enfrentarse a britanos y colonos sajones por igual. 140 páginas. 15$ el PDF, 30$ el libro+PDF. Portada de David Benzal.

Escenarios mensuales en PDF: el de enero fue Madness and other Colours, por Lawrence Whitaker, y el de febrero Khakun Shrugs por Bruce Turner. Ambos escenarios cortos de fantasía, de unas 20 páginas, por 4$ cada uno. Podéis leer reseñas en el blog Mundos Inconclusos. En marzo no se publicó el escenario del mes porque al parecer los de The Design Mechanism estaban ocupados preparando las siguientes novedades. Sin embargo, el escenario corto de abril se llama: The Terror of Ettinmarsh, de Peter Webster, y usa las reglas del suplemento Classic Fantasy. En 30 páginas se describe un pueblo, un castillo, una mazmorra y unos entornos hexagonados donde explorar más mazmorras. Es la base para ir sacando más aventuras en el futuro.

Parallel Lines: 8 escenarios para la ambientación comiquera ochentera y multidimensional de Luther Arkwright. 172 páginas dan para muchas horas de juego y los agentes de Valhalla deberán solventar problemas diversos en varios mundos paralelos.


Respecto a FrostByte Books, la minieditorial que publica M-Space para Mythras, hay dos novedades. Por un lado, Clarence Redd ha sacado una versión 1.1 de M-Space acompañada de una edición a color y mejor encuadernación. Si ya tenías el libro, no pasa nada porque las pequeñas novedades de la nueva edición se puede descargar gratis en la página web de la editorial. Por otro lado, ya ha salido a la venta el primer escenario oficial para esta ambientación de ciencia ficción: Reflux. Un escenario que incluye aventuras para empezar una campaña, pero también mucha información de trasfondo, razas alienígenas, mapas, culturas, reglas sobre comunicaciones y nuevo equipo. Un total de 188 páginas por 9$ el PDF.

«Una nave espacial que huía de las fuerzas de la Constelada desapareció hace 170 años. Ahora los personajes deben viajar al sistema Qoria para encontrarla. Pero tienen poco tiempo. El planeta está en una trayectoria lenta de destrucción y cada días los agujeros infernales de gas encendido se hacen más grandes. Su única esperanza parece emanar de las enseñanzas perdidas de los Tejedores.»

La otra minieditorial que publica suplementos para Mythras es Old Bones Publishing y, además de escenarios, ha publicado varios PDF sobre encuentros que intercalar en tu campaña de fantasía. Además, un suplemento de 4 páginas sobre cómo usar mejor las reglas de fabricación de objetos para solventar los conflictos no violentos: Guidelines: Setting Up Tasks. Paga lo que quieras.

Finalmente, se anuncian los siguientes futuros suplementos por orden de publicación. Está en proceso de edición Mythic Constantinople: un sandbox situado en esta ciudad en 1453, a punto de caer en manos del imperio otomano. Luego, publicarán más módulos de Classic Fantasy. Más tarde, saldrá After the Vampire Wars por John Snead, horror urbano contemporáneo, es decir, humanos con poderes, vampiros, hombres lobo y hadas. Finalmente, Mythic Greece se espera para la segunda mitad de 2017 y se ve que va para largo aunque Pete Nash le está dando fuerte al teclado para terminarlo.


Alephtar Games


La editorial de Revolution d100 ya publicó en PDF el primer suplemento para este juego innovador a finales del diciembre pasado: The Shade Land. Puede adquirirse en Drivethru por 9$ y tiene reglas de nigromancia, monturas voladoras, insectos gigantes, religiones oscuras y una secta de monjes que practican artes marciales. Con sus orcos, sus elfos oscuros y sus hombres lagarto.


El siguiente suplemento será la reedición de Merrie England, que se llamará Merrie England: Robyn Hode. Luego vendrá Wind on the Steppes con sus pueblos nómadas del Asia central. Y hace unas semanas, Paolo Guccione anunció que va a publicar un suplemento sobre una ambientación steampunk con toques de magia basada en el webcomic de Rose Loughran: Red Moon Rising. Sigue el enlace para ir a la campaña de mecenazgo del libro.



Chaosium


La veterana editorial de juegos de rol está a tope preparando el nuevo RuneQuest y ha anunciado una serie de novedades interesantes al respecto.

RuneQuest Quickstart: este libreto de 48 páginas incluirá un resumen de las reglas básicas necesarias para jugar a la nueva edición de RuneQuest y un escenario «The Broken Tower» ambientado en el Paso del Dragón con personajes listos para ponerte a jugar. Se publicará gratis el 17 de junio como parte de las actividades del Free RPG Day. Esta iniciativa básicamente estadounidense consiste en que las principales editoriales roleras reparten material gratis a tiendas de juegos de rol para que la gente lo juegue. De todas formas, a partir de julio podrá adquirirse este quickstart a través de la página web de Chaosium. Como es lógico, en cuanto caiga en mis manos prometo hacer una reseña en este mismo runeblog. La excelente portada que puedes ver abajo es de Andrey Fetisov y es otro guiño más al RuneQuest clásico de las dos primeras ediciones. Puedes leer una reseña aquí.

Jason Durall, coautor del Basic Roleplaying y del reciente juego de rol Conan: Adventures in an Age Undreamed of, se está encargando de crear este quickstart y será el editor de la línea de RuneQuest para Chaosium a partir de ahora. En esas 48 páginas del libreto se las ha apañado para incluir las reglas de reputación y rescate, reglas para habilidades por encima del 100%, reglas de viajes, pasiones, runas, carga y conjuros de magia divina y espiritual limitados a los que poseen los personajes jugadores incluidos. Además, claro está de un resumen de las reglas básicas para jugar.

Contraportada y portada del RuneQuest Quickstart - Haz clic para ampliar.

RuneQuest: Roleplaying in Glorantha será el nombre definitivo que recibirá la próxima edición de RuneQuest, cuyas siglas serán RQG. Una grata sorpresa es que finalmente no se publicará mediante campaña de mecenazgo para que así llegue antes a manos de los aficionados. Gran decisión, sí señor. Está previsto que el reglamento básico, el bestiario y la pantalla del director de juego, con un escenario, fichas de las religiones sartaritas más populares, mapas y calendario gloranthano, estén disponibles para estas Navidades, aunque los PDF podrán adquirirse semanas antes. También han anunciado que piensan publicar unos seis libros de RuneQuest al año. Si realmente lo consiguen, será de infarto.

En 2018 prometen un libro de módulos escritos por gente como Steve Perrin, Ken Rolston y hasta uno inédito de Greg Stafford. Luego, el RuneQuest Gamemaster Book o libro del máster, que incluirá reglas para batallas, objetos mágicos y encuentros con datos de juego para el Paso del Dragón. Después, Cults of the Lightbringers, libro con los principales cultos orlanthis de Sartar. Luego el Hero's Book con reglas de búsquedas heroicas y escenarios, más tarde se iniciará la campaña de juego organizado, con escenarios gratuitos como están haciendo para La llamada de Cthulhu. Y más tarde, la campañaca en el Paso del Dragón o The Dragon Pass Campaign. Al parecer, los libros después del reglamento y el bestiario se limitarán a unas 128 páginas. Está claro que estos recordarán claramente a los libros del RQ de JOC! Si quieres más información sobre las reglas de esta próxima edición de RuneQuest, puedes leer esta entrada.

Harmast y Yanioth son dos de los personajes jugadores que incluirá el RuneQuest Quickstart.
Además, serán los ejemplos de juego del reglamento básico como la Saga de Cormac el Picto.

domingo, 2 de abril de 2017

Combate social en RuneQuest 6 o Mythras

19 comentarios
 
En la entrada anterior hablé sobre los obstáculos no violentos en los sistemas D100. Allí resalté que aún faltan reglas que permitan reflejar algunas situaciones con tanto detalle como un combate y eso puede restar emoción a una escena importante. En esta entrada presento dos formas de representar intensos debates detallados y cruciales con las reglas del juego de rol RuneQuest o Mythras.

De pie a la izquierda del ring, Marco Tulio Cicerón destroza los puntos de vida sociales de Cayo Verres, sentado a la derecha.


El origen de esta idea es un hilo de debate en el foro RPGnet. En el 2016, una persona preguntó allí cuál era el tema central del juego de rol RuneQuest o Mythras. La mayoría de respuestas fueron: combate, magia, culturas y organizaciones, los principales temas en los que se centran las reglas. Entonces, alguien afirmó que el reglamento no está muy preparado para las interacciones sociales y entonces otros mencionaron el «task system» o reglas de fabricación de objetos y las indicaciones para conflictos sociales. Luego otro añadió que podrían haber creado un sistema más completo para esto. Y otro mencionó entonces que uno de sus jugadores ha creado un sistema para librar «combates sociales». Concretamente, debates o negociaciones con el mismo nivel de detalle en cuanto a reglas que un combate. Si has leído mi entrada anterior del runeblog, entenderás por qué esto me llamó mucho la atención.

El propio Lawrence Whitaker, coautor del juego de rol Mythras y RuneQuest 6.ª edición, mostró interés por esas reglas en el hilo de RPGnet mencionado. Pero antes de esperar respuesta, él mismo propuso un sistema de interacciones sociales:


Conflictos sociales con el sistema del combate espiritual


Según Whitaker, podemos aprovechar el sistema del combate espiritual que se incluye en Mythras para representar conflictos sociales. Para ello hay que usar las reglas de Mythras, ya que en esta edición se describen efectos de combate para los enfrentamientos contra espíritus. Tal vez es mejor que cite sus propias palabras (traducción propia):

De hecho, sí que nos parece una buena idea incorporar efectos de combate para los conflictos sociales, pero lógicamente los conflictos sociales son un campo tan amplio, con una gama tan amplia de efectos posibles, que sería complicado encajarlos en el reglamento básico. Una posibilidad es usar los efectos de combate del combate espiritual de la página 138 de Mythras y adaptarlos ligeramente al combate social. Las reglas normales de combate se aplicarían del mismo modo, usando unos puntos de vida sociales basados en el CAR o en el promedio de CAR+POD, y usando los efectos del combate espiritual cuando una tirada enfrentada de dos habilidades sociales genere un efecto.

Y, para demostrarlo, acto seguido pone un ejemplo de juego:

En la corte de la reina, el personaje A usa Costumbres para tratar de demostrar que el PNJ B es un impostor. El PNJ B se defiende con Engañar. El personaje A obtiene un resultado de 04, un éxito crítico en la tirada de Costumbres, y el PNJ B obtiene un 35, un éxito normal en su habilidad de Engañar. El personaje A ha planteado una pregunta complicada y llena de matices sutiles sobre la etiqueta de la corte que solo un verdadero miembro de la corte sabría responder. La respuesta del PNJ B ha sido buena, pero se ha equivocado en un dato crucial. Así pues, el personaje A genera un efecto especial y escoge Sangrar esencia, un efecto que solo puede seleccionarse con un éxito crítico, y que provoca que el adversario pierda un punto de vida social por ciclo hasta que termine el combate. El PNJ B ha sido debidamente humillado y, aunque podría llegar a tratar de recuperarse usando su capacidad de labia, se ha delatado frente al público y al final se ve obligado a retirarse de la escena debido a lo incisiva que ha sido la sutil humillación sufrida.

En principio, me gusta bastante, siempre claro, que entendamos que hay que rolear cada «ataque» (o describir bien qué dice). De hecho, se parece muchísimo a los conflictos extendidos de M-Space o a los conflictos básicos de Revolution d100 que comenté en la entrada anterior, ya que usa la mecánica de los puntos de vida como «puntos sociales». Y no es de extrañar, ya que el autor de Revolution d100 se basó muy probablemente en el combate espiritual de RuneQuest para crear la mecánica básica de los conflictos. Pero además, la propuesta de Whitaker añade los efectos de combate, y eso aporta una capa extra de estrategia que, si se usa bien, puede resultar muy divertido. Si no tienes el reglamento de Mythras, pero te interesa conocer estos efectos de combate espiritual, recomiendo consultar El libro del máster del siempre grande Gran Orco.

Por el lado negativo, esta adaptación del combate espiritual aún hay que pulirla mucho. Habría que cambiar el nombre a los efectos del combate espiritual para que se ajusten al combate social y luego explicarlos en el contexto de una negociación o debate intenso. Por ejemplo, el efecto Ahuyentar sería demasiado potente y anticlimático en un debate, mientras que los efectos Oscurecer, Retener y Romper atadura carecerían de sentido. Por eso, me gusta más el sistema que describo a continuación creado por el aficionado que he mencionado al principio: Deliverator.


Conflictos sociales con el «Duel of the Wits» para RuneQuest 6


Basándose en el sistema del juego de rol Burning Wheel para conflictos sociales, Matt Weber, alias Deliverator, creó un sistema para debates intensos que su director de juego ha usado con éxito varias veces en su campaña de Mythras. Este sistema de reglas es básicamente como el combate de RuneQuest 6 pero con «armas» y «efectos de combate» que reflejan los intercambios dialécticos en un debate. De este modo, el sistema logra aportar a una pugna dialéctica la misma emoción y carga dramática que generan las reglas de combate en RuneQuest 6 o Mythras.

Tal vez sea mejor que ponga aquí la traducción de las palabras del propio Deliverator al presentar estas reglas en el hilo que comentaba antes:

El título de este subsistema, «Enfrentamiento de ingenios» (NdT: The Clash of Cleverness en el original) es una coña sobre el «Duel of the Wits» de Burning Wheel, el sistema de combate social para gobernarlos a todos. De ahí he sacado toda la explicación sobre cómo enmarcar bien socialmente el enfrentamiento (pero parafraseando, claro). Lo de dividir en equipos para librar los enfrentamientos es de Mouse Guard, el hijo de Burning Wheel, aunque esa idea ya se incorporó al propio Burning Wheel cuando publicaron la edición Gold hace unos años.
Yo desaconsejaría usar el enfrentamiento para el ejemplo anterior, donde los PJ están tratando de acusar de impostor a alguien de la corte. Eso es mejor solucionarlo con tiradas simples, aunque tal vez con una serie extendida más que con solo una tirada. ¿Por qué? Pues porque seguramente no hay bastantes cosas en juego para los dos bandos. Si el falso cortesano quisiera desterrar a los PJ o algo así, entonces sí sería el escenario idóneo para un enfrentamiento. Aun así, probablemente les daría a los PJ una o dos escenas para reunir pruebas y así, cuando las usen, podrían reducir el nivel de dificultad de una tirada en un grado. O, si la prueba demuestra la inocencia de los PJ, podría aumentar la dificultad de la tirada del cortesano.

Las mecánicas de combate social son un tema controvertido entre los jugadores de rol. Como prueba, ¡no hay más que leer los comentarios de la entrada anterior! Como afirma Deliverator en el mismo hilo de RPGnet, el debate sobre este tema suele contar con dos bandos totalmente resistentes a los argumentos del otro. Por un lado, quien está a favor de las mecánicas de combate social considera que, sin ellas, los jugadores más egocéntricos o más carismáticos dominarán la partida. Aunque, de hecho, que la gente se comporte así es un problema en cualquier caso. Por el lado contrario, quien está en contra de las mecánicas de combate social defiende que demasiadas reglas de estas convierten el juego en algo demasiado forzado y formalizado. Sin embargo, lo que arruina la inmersión en realidad no es eso, sino hacer tiradas de dados para tonterías irrelevantes. Este bando también suele defender que «hablar con la gente» es una capacidad que tenemos todos, al contrario que la esgrima o lanzar hechizos y, por tanto, las reglas no son necesarias para ello.

Yo estoy totalmente en contra de esta afirmación (Deliverator también) ¡y apostaría a que Cicerón también! pero la clave está en saber bien cuándo usar estas mecánicas. Por ejemplo, la mayoría de interacciones sociales creo que deben rolearse o describirse tranquilamente y punto, porque en ellas los jugadores no se juegan nada importante. Si hay algo más de riesgo, y fallar da lugar a consecuencias interesantes, una o varias tiradas de dados pueden servir. Finalmente, usaría el «Enfrentamiento de ingenios» solo para esas discusiones donde hay mucho en juego. Para esos momentos cruciales de la campaña. Por ejemplo, los casos que planteaba en la entrada anterior: «¿convenceréis al rey de los enanos para que una sus fuerzas a vuestro bando en contra de los orcos?» o «¿convencerás al jurado de tu inocencia en el asesinato del canciller?». Y si uno de los jugadores se ha hecho un jugador muy centrado en habilidades sociales, intentaría fomentar que se produzcan escenas importantes de este tipo más a menudo, para que pueda destacar en ellas igual que el guerrero destaca en los combates. Por otro lado, si tuviera en mente una campaña con senadores romanos como protagonistas, sin duda estos combates sociales serían tan comunes como los combates físicos en cualquier mazmorra, y me ayudarían a representar procesos judiciales como el de Cicerón contra Cayo.

O entre políticos actuales: «ataco con Lógica y Persuasión», «me defiendo con Despistar y contraataco con Demagogia».

En definitiva, estas reglas de combate social, como ya anunciaba Whitaker más arriba, no pueden solventar todos los conflictos sociales. Pero en el caso concreto que pueden cubrir aportan varias ventajas:

  • Educan a los jugadores sobre algunos detalles de una pugna dialéctica.
  • Sirven de muleta para rolear o describir mejor un debate con objetividad.
  • Dan las mismas armas a todos los jugadores (incluido el director de juego).
  • Aportan estrategia a base de combinar los mejores ataques y defensas en cada momento.
  • Benefician a los personajes con mayores habilidades de Influencia, Oratoria o Engañar.
  • Permiten participar a varios jugadores por bando.
  • Reducen el factor suerte en favor de una mayor habilidad.
  • Benefician al jugador que aporta más ideas al penalizar la repetición de argumentos.
  • Generan consecuencias relevantes para la historia.
  • Ahorran tener que aprender un subsistema nuevo al modelarse sobre el de combate.

En el siguiente enlace puedes descargar el PDF de estas reglas:

«Enfrentamiento de ingenios»: reglas de combate social»
(You can read Deliverator's rules in English here)

Una vez hayas leído estas reglas de combate social, propongo ver el vídeo siguiente. Es posible que con estas reglas en mente veas al bueno de Cayo y a sus adversarios usando varios de los «enfoques» y «efectos» para presentar sus argumentos, sobre todo en el tercer debate del vídeo. Y creo que eso vendría muy bien para una campaña con el suplemento Mythic Rome, ¿no te parece?

No tengo nada que ver con la academia de oratoria que montó el vídeo, en serio. ¡Solo me pareció apropiado!

Y hasta aquí la entrada sobre las reglas de combate social. ¿Qué te parecen? ¿Se te ocurren más enfoques o efectos? ¿Crees que pueden dar vida a los debates en tus partidas? ¿Tal vez prefieres usar los conflictos genéricos de Revolution d100 o los conflictos sociales de Mythras? Me encantará leer tu opinión. 😄
 
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