viernes, 13 de abril de 2018

¿Rolear bien o saber jugar en grupo?

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El otro día jugamos una sesión muy tensa y emocionante de la campaña de samuráis con RuneQuest 6. En la última parte, los protagonistas llegaron a una situación donde deben tomar una decisión que puede tener consecuencias importantes, sea cual sea la que tomen.

Unos jugadores dudan sobre qué hacer, otros lo tienen muy claro.

Los jugadores que lo tienen muy claro basan su decisión sobre todo pensando en cómo actuaría su personaje. Por ejemplo: «mi personaje es así y piensa esto, así que nunca hará eso». Eso está muy bien y así debe ser. Mis jugadores son tremendos, cada uno por motivos diferentes. Algunos se meten mucho en el papel de sus personajes, que ya llevan mucho tiempo desarrollando, así que es una gozada verlos hablar como si fueran su personaje. Ya no sabes si lo que dicen lo piensa el jugador o lo piensa el personaje. Y cuando digo «rolear» no me refiero necesariamente a «teatralizar» sino también a hacer actuar el personaje de acuerdo con una personalidad concreta. El caso es que eso me hizo reflexionar sobre un tema de los juegos de rol y la importancia que le damos a rolear.


Y es que rolear, si se hace hasta las últimas consecuencias, puede entrañar dos peligros: uno, que te cargas el buen rollo; o dos, que tu personaje se sale de la historia. Puedes cargarte el buen rollo porque, al rolear hasta las últimas consecuencias, puede que hagas hacer a tu personaje algo que lleve la partida o la campaña a una situación que el resto del grupo no quiere, a algo que arruine la diversión de los demás. O puedes rolear hasta las últimas consecuencias sin fastidiar al grupo, pero entonces tu personaje se irá solo en la dirección que quiere, sin el resto del grupo, así que se sale de la historia. Esta segunda opción es mucho mejor que la primera. La primera hay que evitarla siempre, de hecho. Por el contrario, la segunda opción me parece bien si el jugador entiende que el máster tiene que centrar la atención en la mayoría del grupo.

Pero volvamos a la primera opción, la de cargarse el buen rollo. La gente que, con buena fe, rolea hasta las últimas consecuencias sin tener en cuenta los deseos del resto del grupo a veces esgrime una frase típica: «es que esto es lo que haría mi personaje». Suele ser una excusa para ser egoísta y forzar que la partida o la campaña se centre en ese personaje. Pero en general, yo creo que esa persona no es consciente de lo que está haciendo (y hay que decírselo).

Me encanta Sam Rockwell en la película Tres anuncios en las afueras.

Voy a poner dos ejemplos. El primero es de una partida de RuneQuest ambientada en Glorantha. Los personajes entraron en una sala subterránea donde había nichos en todas las paredes y tendidas en ellos había momias de aspecto extraño. En el centro de la sala había un gran y tentador tesoro. Los jugadores debatieron qué hacer, ya que se olían a la legua que, si tocaban el tesoro, las momias cobrarían vida para impedir que se lo llevaran. Uno de los jugadores interpretaba una ladrona de personalidad algo traviesa. De repente, sin contar con la aprobación del resto del grupo, el jugador anunció que su personaje cogía un diamante enorme de la pila de tesoros. Acto seguido, las momias empezaron a moverse. El máster fue un poco cabrón, claro, porque estaba deseando que activaran la trampa. Pero en ese momento, uno de los demás jugadores se molestó un poco con el jugador que había ido a su bola. Sobre todo porque el combate que se produjo a continuación fue muy duro para todos. En fin, no pasó de ahí y es un ejemplo muy muy pequeño de lo que quería expresar. Pero si la decisión que debía tomar el grupo hubiera supuesto un giro importante para la campaña, estoy seguro de que el buen rollo no habría vuelto tan fácilmente a la mesa de juego. En realidad, si uno de los personajes jugadores hubiera muerto en ese combate, podría decirse que la acción egoísta de la ladrona habría arruinado la diversión a otro jugador. Y eso es muy muy feo.

Otro ejemplo: un día participé en una partida en Comunidad Umbría dirigida por el gran Capdemut con el juego de rol Redención. Puedes leerla allí todavía, se titula Operación Palantir. Los personajes jugadores éramos una escuadra de soldados y uno era el capitán. El jugador que interpretaba el capitán era muy crítico con la jerarquía militar del mundo real, así que interpretó su personaje como un cabrón a quien debías obedecer aunque te humillara en el proceso. Su interpretación era la mar de buena, pero como te puedes imaginar, generó un poco de tensión en el resto de jugadores, sobre todo para quien interpretaba a la soldado Vásquez. No pasó nada, los jugadores lo hablaron y se evitaron posibles malos rollos. Pero ahí donde aprendí que cuando hay jerarquías de poder entre los personajes, las decisiones deben seguir tomándolas todos los jugadores en conjunto, aunque luego sea el personaje líder quien las vocalice durante la narración compartida. Así ningún jugador ve limitada su libertad y se mantiene la coherencia en la ficción que viven los personajes.

El exteniente Ripley haciendo amigos en la partida Operación Palantir.

Y ahora unas batallit… quiero decir… unos ejemplos de la opción dos que he comentado antes. Hace muchos años, mi personaje estuvo a punto de salirse de una campaña de La llamada de Cthulhu. Nuestro director de juego estaba dirigiendo La huida de Innsmouth con mucho arte. Se lo había currado mucho y se notaba. Antes de empezar la campaña, nos permitió crearnos cualquier personaje. Yo me hice un investigador privado con un gran mostacho, algo descuidado, sin un interés especial por las ciencias ocultas. De hecho, me lo imaginaba algo cobarde. El preludio de la campaña consistió en unos sucesos que llevaron el grupo de personajes jugadores hasta la villa costera de Innsmouth. Llegados a ese punto, los personajes empezaron a presenciar fenómenos extraños que podían poner su vida en peligro. Uno de los jugadores dijo que su personaje se marchaba del pueblo, que habiendo visto lo que había visto, no tenía ninguna razón para quedarse allí. Yo le dije al máster que a mi personaje, siendo algo cobarde, tampoco le hacía mucha gracia quedarse en aquel lugar. Entonces el máster se plantó y nos dijo claramente:
Mirad, si queréis interpretar a vuestro personaje así, me parece muy bien y muy lógico, pero tenéis que asumir que entonces estos personajes se saldrán de la campaña y tendréis que crearos otros para seguir jugándola»
El otro jugador no se tomó muy bien esta decisión. Bueno, era la primera vez que nos ocurría algo así. A mí me pareció lógica la decisión del máster. Sobre todo teniendo en cuenta que debía ser complicado pensar modos de hacer que todos y cada uno de los personajes jugadores tuvieran buenos motivos para quedarse en Innsmouth a pesar de los sucesos extraños. También puede argumentarse que el máster debería haber exigido a los jugadores que se hicieran personajes con motivos para quedarse en un pueblo donde suceden fenómenos extraños. Sea como sea, como a mí me gustaba mi personaje (y me daba palo crear uno nuevo), en ese momento pensé en algún motivo por el que ese detective querría quedarse en la inquietante villa de Innsmouth junto con el resto del grupo. Finalmente se me ocurrió algo y seguí adelante (pedazo de campaña, por cierto).

En Innsmouth no hace calor, pero se suda que no veas.

Muchos años más tarde, jugué en otra gran partida del gran Capdemut. Esta vez era de RuneQuest ambientada en Glorantha, también por Comunidad Umbría. De hecho, hablo de ella aquí. Bueno, el caso es que mi personaje era un guerrero orlanthi de la región de Brolia. En una escena, la aldea de mi personaje sufrió el ataque de un monstruo gigantesco. El resto del grupo de jugadores, que no eran autóctonos, salió por patas, pero mi personaje, al ver a su familia y amigos luchando contra la bestia, tuvo un momento de esos de «¡ay, que me voy pallí a ayudarles!», y el máster dejó muy claro que luchar allí significaba morir. Así que, me lo pensé dos veces y por medio de un mensaje «off-topic» supliqué al resto de jugadores que alguno de sus personajes impidiera al mío lanzarse a una muerte inútil (aunque épica). Por suerte, uno de ellos me hizo caso y quedó un instante precioso de esos como en las películas. En fin, vendría a ser un ejemplo de cómo mi personaje estuvo a punto de salirse de la partida pero bien.

Yo también me dejé llevar por las ansias de obtener un Óscar al mejor actor.

Para terminar, después de estos ejemplos ilustrativos de «crear mal rollo» y «salirse de la campaña», creo que hay una tercera opción. Se trata de interpretar al personaje lo más fielmente posible sí, pero al mismo tiempo, ser capaz de ver cuándo eso arruina la diversión de los demás. Si llegas a ese punto, una salida consiste en entender que las personas pueden dejarse convencer por sus compañeros. O que no es necesario que, por mucho que en la hoja de personaje ponga que tu personaje es «temerario», por ejemplo, no pueda ser prudente una o dos veces al año. Sobre todo si al hacerlo se adapta a lo que quiere la mayoría del grupo de jugadores. Porque, en definitiva, el objetivo principal de los juegos de rol no es interpretar perfectamente a un personaje, sino pasarlo bien todos juntos. Y por eso, las decisiones del conjunto de jugadores son más importantes que interpretar al 100% la personalidad de tu personaje.

¿Verdad?
 
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