viernes, 30 de marzo de 2018

Ready Player One

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Ayer mismo fui al cine a ver Ready Player One, la novela de Ernest Cline adaptada al cine y dirigida por Steven Spielberg. El libro me había gustado mucho, me había atrapado por completo, pese a no ser un «gran libro». Así que lo primero que hice antes de entrar en la sala fue rebajar mis expectativas a tope. «Va a ser un churro», me dije. Había numerosos motivos para sospecharlo. Uno es que la adaptación cinematográfica de una novela nunca es fiel al original 100%, y en muchos casos no llega ni al 50%. Además, el póster de la película ya me daba alguna pista justo de eso. También había leído por ahí que la productora no había conseguido los derechos para incluir el robot gigante que conduce el protagonista en las escenas finales. En fin, con las expectativas bien rebajadas, me senté en la butaca, dispuesto a disfrutar de lo que me echaran.


La primera decepción no tardó en llegar. La segunda, tampoco. Y a partir de ahí todas se iban sucediendo en cascada. Casi nada respetaba los acontecimientos de la novela. Es comprensible, ya que en una película hay que condensarlo todo mucho para que quepa en un espacio de dos horas y pico. En fin, todo está acelerado, extrarresumido o cambiado para ir al grano y poder contar más o menos lo mismo en las dos horas y veinte de metraje. Pero ¿qué me esperaba? Al ver todo aquello, finalmente dejé de indignarme y simplemente empecé a disfrutar, pensando que, aunque no era ni mucho menos la novela, al contarme otra historia paralela a ella, por lo menos me podría sorprender. Cosa que no habría sucedido si la película hubiera sido 100% fiel al libro. Y a mí me encantan las sorpresas. Así que, una vez alcanzado este punto, disfruté la película como un enano y hasta se me oyó reír de satisfacción al ver algunos detalles de las escenas de la confrontación final.

¿Pero de qué trata esta película?

En el año 2045, el mundo está hecho una porquería y los EE.UU. están sumidos en la pobreza masiva. Wade Watts es un chaval huérfano que vive con su tía en un barrio pobre formado a base de amontonar caravanas unas encima de otras (a lo Harry Potter futurista). Para escapar de la tristeza de la realidad, la gran mayoría de gente se conecta a una gran red de realidad virtual llamada OASIS, algo que empezó siendo un videojuego multijugador masivo y que ha crecido hasta sustituir por completo a Internet. Tu avatar en OASIS puede hacer cualquier cosa mientras tengas dinero, y si no tienes puedes conseguirlo superando videojuegos, matando orcos, etc. Wade vive más en OASIS que en la vida real y solo tiene amigos en la red. Su mejor amigo es Hache y más tarde se enamora de Art3mis, una chica de la que ha leído sus blogs y con quien comparte aficiones.

El creador de OASIS, James Halliday, propuso una búsqueda justo después de morir. Ha escondido tres llaves en su inmenso mundo-videojuego, que pueden conseguirse descifrando los poemas que ha dejado como pistas, superando videojuegos e indagando en sus gustos por la cultura pop de los 80. Buena parte de los usuarios de OASIS se han lanzado a esta búsqueda, ya que el premio es heredar toda la fortuna billonaria de Halliday y el control de OASIS (a lo Charlie y la fábrica de chocolate). Sin embargo, la empresa IOI, encabezada por el malvado Nolan Sorrento, quiere conseguir el premio para hacerse con el control futuro de OASIS y llenarlo de pop-ups y publicidad para satisfacer a sus inversores. La historia empieza cuando Parzival, el avatar de Wade, descifra la primera prueba y es el primer usuario en conseguir la primera de las llaves. A partir de aquí todo se complica y Wade y sus amigos virtuales se ven inmersos en una aventura trepidante por conseguir las otras dos llaves y, sobre todo, impedir que IOI se haga con el control de OASIS.

La premisa es buenísima y, por suerte, es la misma en la novela y la película. Esta última, como era de esperar, es un espectáculo visual brutal cuando muestra el mundo virtual de OASIS. De lo mejor que he visto en cine hasta la fecha. Y a poco que seas algo friki de los videojuegos, te va a encantar, ya que tiene todas esas referencias que identificar, no solo de videojuegos, sino de cultura pop (un poco como Rompe Ralph). También es una de esas pelis que vale la pena ir a ver al cine para verlas en pantalla grande. Por otro lado, los personajes son muy planos y la principal crítica de la novela (y por extensión de la película) es que pese a su interés friki, está vacía de contenido real. A pesar de eso, Spielberg logra dotarla de cierto énfasis en algunos temas que comento al final de esta entrada. Y según algunos críticos de cine, mejora la novela.

Una vez dicho esto, voy a repasar Ready Player One más lentamente para ver lo que mola y lo que no. A partir de aquí hay spoilers a raudales, así que si aún no has visto la película, te recomiendo que pases directamente al párrafo mucho más abajo titulado «En definitiva». Vamos allá.

Los avatares de los protagonistas están bastante bien, aunque el de Hache (Aech en inglés) me lo esperaba muy distinto.


Análisis con spoilers


La introducción al mundo de OASIS me pareció bien. Aunque me sobró mucho el «product placement» sin complejos de Minecraft. En el mundo del futuro cercano donde se sitúa la novela, ¿no es demasiado ingenuo pensar que un videojuego moderno como este habrá sobrevivido a posteriores ediciones y a los miles de versiones mejoradas que sin duda se desarrollarán después? No cuela. Y lo mismo con las apariciones de los personajes de otros videojuegos como Overwatch y Halo más adelante en la película. Por un lado vale, quienes conocemos estos juegos pillamos el guiño y tal, pero a mí me hace pensar en publicidad barata. Aun así me hizo gracia lo de escalar el Everest… ¡con Batman! Por otra parte, me gusta cómo está representado el barrio donde vive el protagonista, con toda la gente viciada a la realidad virtual.

La primera llave


Se saltan todo el tema del protagonista yendo a la escuela y tal. Parece que Wade puede acceder a todos los mundos de OASIS como si nada desde el principio. Es lo que comentaba antes sobre la aceleración y macrorresumen típicos de una adaptación cinematográfica. La carrera de coches por Nueva York me pilló muy desprevenido. ¿Qué dices? ¿Que la prueba «simplemente» apareció allí después de años sin que nadie encontrara ninguna pista? ¡Eso es de máster «mamá»! ¡Eso es un «Deus Ex Machina» sin ton ni son! Qué poco respeto por la novela y por el esfuerzo que demuestra en ella el protagonista por descifrar el poema. Por otro lado, cómo mola la carrera a lo loco, la moto de Kaneda en Akira, el detalle de que Wade no tiene ni un duro y tiene que ir recogiendo las monedas de los adversarios destruidos. ¡Y con su DeLorean de Regreso al futuro! Sensacional. Si te fijas, también verás en la parrilla de salida la furgoneta del equipo A y el batmóvil de la serie de Adam West de los sesenta. La peli rebosa de referencias a series, pelis y videojuegos.

La moto de Kaneda es bien. Salvo por el «product placement» de Atari.

Dentro de lo que es esta diferencia respecto a la novela, me gustó cómo representaron la clave para solucionar el enigma. Para representar un poco el esfuerzo de desentrañar el misterio de la primera llave, en la película sustituyen el Almanaque de Anorak (un libro) por algo mucho más visual, el «Hallidays Journals», que es una especie de museo con todas las memorias en vídeo 3D del creador de OASIS. Me parece adecuado, porque es una forma de matar dos pájaros de un tiro: presentas el personaje de Halliday visualmente para reconocerlo cuando aparezca más tarde y además ves el origen de la pista en algo relacionado con uno de los temas centrales de la película: la típica decepción del creador con la obra que ha creado cuando esta evoluciona mucho más allá de lo que él o ella tenía pensado originalmente. Además, eso de ir atrás desde el punto de inicio es algo que en los videojuegos de los 80 yo hacía siempre por si acaso, porque en algunos descubrías secretos si hacías eso.

Aun así, ¡qué pena que no apareciera La tumba de los horrores de Dungeons & Dragons como en la novela! Si no me equivoco, habría sido la primera vez que un módulo de un juego de rol aparece representado en la gran pantalla. Y sí, vale que en la novela hacen una gran elipsis para no recorrer exhaustivamente todas las salas de la mazmorra de torneo maquiavélicamente ideada por Gary Gygax, pero, ¡oh Dios mío! Si por lo menos hubieran escenificado el primer pasillo y el liche del final ya habría sido tremeeendo. Lo único que aparece en la película de este módulo añejo y mítico es la cabeza del demonio de la boca abierta en forma de pegatina que adorna la furgoneta de Hache. Esto es recurrente a lo largo de toda la película. Todo lo que se saltan de la novela aparece en una pegatina o póster sin importancia en un rincón de los fotogramas de la cinta. Como si los creadores de la peli nos dijeran: «ey, ya sabemos que nos hemos saltado todo esto, pero que sepáis que nos hemos leído el libro». Bueno, pos vale. ¡Pero no me conformo con ese guiño! Sustituir La tumba de los horrores y dos videojuegos añejos por una carrera de coches es algo que se repite a lo largo de la película y una de las cosas que los fans del libro echarán más de menos: se da más importancia a los efectos visuales y a aspectos reconocibles por el espectador medio (un T-Rex, un King Kong, un Nueva York) que a un elemento clave de la novela, que es la nostalgia por los videojuegos y las películas antiguas de los setenta y ochenta. Y ya que hablamos de películas de los ochenta, eso nos lleva a…

La segunda llave


Al contrario que en la novela, el combate de los clanes contra el control de la corporación IOI no empieza en la primera llave, sino en la tercera. Y el proceso de resolver el misterio de la segunda llave todo el enigma también es totalmente distinto a la novela. Para empezar, Parzival no recibe la invitación de Ogden Morrow a la fiesta de su discoteca, sino que es directamente Art3mis quien invita al protagonista allí para «contarle algo importante». Lógicamente, el romance entre estos dos personajes también está aceleradísimo en la película, hasta el punto de que resulta muy poco creíble. Pero es lo que hay. Yo mismo no sé si lo habría podido representar mejor. Por lo menos el combate que estalla en el lugar es bastante fiel al libro.

Por otro lado, también me chirría mucho el aspecto real de los protagonistas. En mi opinión, deberían haber contratado actores algo menos atractivos, sobre todo para representar a Samantha. Respecto al personaje de I-r0k, no se explica que es un examigo de Hache ni que ha traicionado su confianza, ni nada. Simplemente es un esbirro de Sorrento. Pese a ser un personaje muy vacío, me resulta simpático por los pequeños detalles de personalidad que le han dado.

I-r0k, el típico secuaz

Y vamos por fin con el misterio de la segunda llave. Como en la primera, aquí tampoco aparece ninguna prueba con videojuegos añejos (ni el Joust, ni el Dungeons of Daggorath, ni el Zork, ni el Black Tiger), ni tampoco hay que visitar el edificio Tyrell de Blade Runner (habría sido brutal). En lugar de eso para suplir el hecho de que en la primera llave/puerta tampoco hay que haber visto la mítica película Juegos de guerra, esa en la que sale Matthew Broderick, aquí van y te plantan El resplandor. Por un lado bien, porque mola mucho, y la idea de meterte «físicamente» en el hotel Overlook es escalofriante y emocionante. Por otro lado, y aunque es del 1980, es evidente que Juegos de guerra es una película con mucho más significado en la historia, ya que el protagonista es un experto de los videojuegos y los ordenadores como el propio Halliday. Aun así, me gustó ver cómo el personaje de Hache, que no ha visto El resplandor, comete errores de principiante en el hotel. Y si has visto la película, cuando ves aparecer la pelotita o ves que Hache entra en la habitación 237, ya sabes lo que va a pasar y eso mola mucho. Cuando aparece el hacha destrozando la puerta me pregunté si iba a aparecer realmente el rostro enloquecido de Jack Nicholson, pero no, claro. Me figuro que los derechos de imagen habrían encarecido la película de forma innecesaria. Sea como sea, convertir el hotel de El resplandor en una prueba que superar es algo raro y queda espectacular, pero bastante forzado en la película. Por lo menos se mantiene el tema de la esposa de Morrow, que es un elemento importante también en la novela. Y ahora nos queda hablar del desenlace, es decir…

La tercera llave


Se me hizo muy raro que Samantha tuviera organizada una especie de «resistencia» y que toda la hazaña de Wade al infiltrarse en la IOI se haya cambiado por completo. Aun así, en la película queda todo muy emocionante y, sobre todo, el protagonismo se reparte entre todo el grupo. Mientras que en la novela Wade lo hace todo, en la película unos liberan a Samantha, lo que permite a esta hackear la empresa desde dentro. También queda guai el truco que le gastan a Sorrento al hacerle creer que ha vuelto a la realidad y queda guai que sea Samantha la heroína que arriesga la vida por salvar el futuro y a sus amigos. Incluso el disparo de Parzival contra Art3mis resulta climático y emocionante. De nuevo, lo que comentaba al principio de que la película, al cambiar tanto, logra sorprenderte aunque te hayas leído el libro.

Por otro lado, la batalla por la tercera llave en el planeta Doom mola muchísimo. Aunque esta no sea la batalla del castillo de Anorak, es uno de los momentos que más ganas tenía de ver en pantalla. Ya sé que te habría gustado más que los robots gigantes hubieran sido los mismos que en la novela. Y a mí también. No es lo mismo que te saquen el robot de El gigante de hierro, que es una película de 1999, que haber podido ver en acción al robot Leopardon, a Raideen, a Ultraman y a Minerva X (¡casi Afrodita A!) que, lógicamente, son puro material añejo y supernostálgico. Pero qué le vamos a hacer. Ya me parece una hazaña que los encargados de conseguir los derechos pudieran sacar al Mechagodzilla y al robot de Gundam. Y menuda pasada cuando aparece Gundam en escena. Este Gundam hace el papel que tiene Ultraman en la novela. Tampoco muere aquí Daito en el mundo real, pero no me importó mucho.


Un detalle que me gustó es el de la pelota monstruosa. Cuando Art3mis lanza una bomba al interior del robot de Sorrento, esa bomba es en realidad una Madball, una serie de pelotas de rostros asquerosos que la empresa AmToy comercializó a mediados de los 80. De niño, creo que tuve la «Aargh» que era una especie de Frankenstein azul con cicatrices. La que sale en la película es la Dustbrain, que tiene forma de momia. Me hizo gracia ver guiños a estas cosas de los 80 que ni siquiera se mencionan en la novela pero que comparten el mismo espíritu nostálgico. También llegué a reír en voz alta cuando aparece Chucky o el protagonista hace un «¡Hadouken!».

Lo mejor de la tercera llave es que por fin, esta prueba tiene algo que ver con un videojuego vintage. Y es el mismo de la novela, el Adventure de Warren Robinett. Curiosamente, en la novela se hace una elipsis que se salta el proceso de conseguir el huevo oculto en el juego, pero en la película sí que se muestra. Me pareció que en este punto, al menos, la película se redime un poco.

Finalmente, el giro final en el que se revela que el robot del Halliday Journals era Ogden Morrow es un poco pillado por los pelos, pero respeta de algún modo lo que ocurre en la novela. Lo que está mucho más pillado por los pelos es la forma cómo pillan a Sorrento para que lo detenga la policía. Algo que me pareció curioso es que al contrario que en el libro, el protagonista no se detiene un momento a restaurar las cuentas de todos quienes le han ayudado y cuyos avatares han muerto por la bomba de IOI (!). Que les den, ¿no? Vamos, si solo les habría costado 10 segundos extra de metraje incluir ese detalle…

La armadura samurái de Daito es lo más. En cambio, el avatar de Sho me parece algo cutre.


En definitiva


Ready Player One es una película extremadamente entretenida y espectacular, con un ritmo frenético. Sin demasiado fondo, pero tampoco es eso lo que vas a buscar, teniendo en cuenta que la novela tampoco es una gran obra literaria. Lo único que creo que podemos echar en cara a los creadores del film es que hayan modificado el público objetivo que tenía la novela (fans de los videojuegos y de la cultura pop de los 80) por un público objetivo mucho más amplio, más mainstream y más milenial. Al cambiar el foco de los 80 a la cultura pop más actual, se ha perdido bastante el alma de la novela de Ernest Cline. Este aparece por cierto como coautor del guión en los créditos, supongo que para callar un poco a los fans del libro que se indignen al ver los cambios.

Tracer, Chun-Li... y seguramente muchos otros que no identifico.

Además de todo el espectáculo, también me han gustado los temas que se tocan, algunos de los cuales son distintos a los que toca la novela.

Temas de la película (P) y la novela (N):


  • Es peligroso revelar datos personales en Internet (niños: ¡no lo hagáis!) -- P
  • Es mejor controlar el tiempo que pasas en Internet/videojuegos -- P
  • Mucho ojo al firmar un contrato con una gran empresa -- N+P
  • La vida real es más importante que tus hazañas en un mundo imaginario -- P
  • La amistad es más importante que ganar o que conservar tu obra intacta -- N+P
  • Hay que luchar unidos contra el avance capitalista sobre los derechos de los ciudadanos -- N+P   Una crítica directa al uso mercantilista de Internet.

¿Voy a verla o no?


La película Ready Player One te gustará si cumples alguna de estas condiciones...
  • Aún no has leído el libro y te van las pelis de aventuras
  • Creciste en los 80 y te gustan los videojuegos
  • Te gustan las distopías sobre el futuro sombrío

En cambio, no creo que te guste si...
  • Eres un fan incondicional del libro
  • Prefieres películas con un buen desarrollo de personajes y diálogos bien hechos
  • No te va el escapismo de las películas de aventuras o ciencia ficción


Finalmente, me parece gracioso que esta película, que trata de encontrar los huevos de Pascua ocultos en el mayor videojuego de la historia, se haya estrenado precisamente en Pascua. ¿Coincidencia o puro marketing?

¿Qué otras referencias a películas y series descubriste en la película? ¿Viste a las tortugas ninja, a Gandalf y a Freddy Krueger? Y si tienes alguna pista sobre la caza del huevo de la campaña de marketing de Ready Player One, ¡no seas sixer y compártela! ;-)

domingo, 25 de marzo de 2018

Samuráis de Suruga: personajes no jugadores (2)

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En esta entrada presento varios de los personajes no jugadores que han aparecido en mi campaña de samuráis con RuneQuest 6. Ya mostré algunos PNJ en esta otra entrada, pero aquí hay algunos más. De estos, los monjes guerreros son los únicos puramente humanos. El resto son monstruos o yōkai de las leyendas japonesas tales como bakemono, kappa, nure-onna, tsuchigumo y jorōgumo. Y es que me encantan los monstruos. También me habría gustado dirigir una campaña en el Japón medieval sin tocar para nada el tema de las leyendas, una campaña puramente de samuráis. Pero claro, con la abundancia de monstruos diferentes que tiene la cultura nipona, la tentación de usar algunos era demasiado grande. Por eso me leí el libro Yōkai: monstruos y fantasmas en Japón, y por eso la campaña tiene un intenso sabor mítico.

Sōhei del vídeo introductorio del videojuego Shogun: Total War

Los sōhei los creé para una partida en la que los personajes viajaban a la ciudad sagrada de Nara. Si no se daban prisa, un ejército de monjes guerreros budistas llegaría a la ciudad y todo se volvería mucho más complicado. Sin embargo, con una mezcla de suerte y astucia lograron esquivarlos por completo y todos esos datos se quedaron sin usar. En un principio, sus talentos místicos eran algo más bestias, pero luego puse por escrito las reglas de magia budista y los rebajé un poco.

Y ahora hablemos de los yōkai en RuneQuest.

Los bakemono hicieron su primera aparición en la campaña en la incursión en el temible bosque de los suicidas, el legendario Aokigahara Jukai. Para crearlos me inspiré mucho en los datos de juego que aparecen en el Samurai of Legend, que a su vez están inspirados en el antepasado de todos los juegos de rol de samuráis: Bushido. Sin embargo, me topé con una incógnita cuando intenté buscar información sobre ellos en otras fuentes. Curiosamente, esta palabra se traduce como «monstruo» o «trasgo» y, por tanto, es un término genérico que engloba un montón de diferentes monstruos japoneses más concretos, como los kitsune, los tanuki o los nopperabo. Pero entonces, ¿cómo es que en los juegos de rol aparecen descritos como monstruo concreto? Aparecieron sus datos de juego por primera vez en el juego Bushido, y como este estaba muy influenciado por Dungeons & Dragons, mi teoría es que sus autores vieron la necesidad de incluir un monstruo que hiciera el papel que los orcos y los goblins tienen en D&D. Y de ahí salió el dai bakemono y el bakemono. Para describirlos, hay que usar la visión que aportan los artistas japoneses cuando dibujan las leyendas que hablan simplemente de grupos de «monstruos genéricos» sin definir. Es decir, seres humanoides bajitos con rasgos animales y pieles de colores. Unos tienen el cuello larguísimo, otros tienen cabeza de buey, otros pico de pájaro, otros melena y dientes de león, etc.

Varios bakemono genéricos, haciendo cosas raras

Por su parte, con el kappa pasa casi lo contrario. Sobre ellos hay tantas leyendas distintas de diferentes partes de Japón que si las unes todas en los datos de juego de un solo ser te queda algo estrambótico. He tratado de representar la versión más clásica, basándome de nuevo en el suplemento de Legend antes mencionado. Sin embargo, cuando los usé en la campaña pasó algo inesperado y es que los jugadores lograron obligarlos a todos a cumplir un deseo. Por un lado estuvo bien, porque así uno de ellos salvó a Togama de una muerte segura. Por el otro, tal vez fue demasiado fácil derrotarlos y «reclutarlos». Pero claro, los kappa se derrotan con respeto y educación, y al fin y al cabo, fue gracias al conocimiento de Togama que lograron neutralizarlos. A ver qué te parece.

Parece que los kappas aún acechan en los ríos de Japón... (!)

La nure-onna la hice uniendo elementos de la gorgona y de la serpiente gigante, ambos del reglamento básico de RuneQuest 6. Estuvo a punto de matar a Togama, pero cuando finalmente llegaron al combate y pudieron acumular sus puntos de acción contra ella, no duró demasiado. Para representar su capacidad de fingir ser una bella doncella humana le puse el rasgo Emanaciones Psíquicas. Al contrario que el rasgo «Cambiaformas», las emanaciones permiten al monstruo fingir tener un tamaño mucho menor que el original.

Nure-onna, ilustración de Simone Delladio

Para terminar, tenemos las distintas arañas del Valle de la niebla. Cuando los personajes jugadores llegaron a este valle mágico y remoto, ya sabían que iban a tener que luchar contra muchos monstruos. Pero acabaron realmente hartos de las arañas y del resto de yōkai que les hicieron la vida imposible.

Las tsuchigumo o arañas de tierra también tienen el rasgo Emanaciones Psíquicas para fingir ser seres humanos. Es curiosa la cantidad de monstruos japoneses que tienen esta capacidad. Sin duda los japoneses de la Edad Media debían desconfiar hasta de su sombra, porque cualquiera podía ser un monstruo disfrazado. Dado el nivel de paranoia máxima en el que entraron los personajes en esta aventura, este poder no les sirvió de mucho a las arañas ni a la nure-onna ni al bake-danuki del que ya os hablaré otro día. Además, Togama podía verles el plumero al concentrarse y ver su verdadera forma en el mundo invisible. Pero al menos una vez sí que llegaron a engañarlos al menos unos momentos cuando una de ellas se disfrazó de monje budista. Por otro lado, al usarlas hay que tener bien en cuenta el rasgo Apresar, que hace que sean más efectivas en combate.

«Raiko atormentado por la tsuchigumo», obra de Utagawa Kuniyoshi

Las arañas lobo las creé mezclando las arañas gigantes de RuneQuest 6 con los datos de juego de los lobos. Tenía ganas de probar el efecto «Salto» y me gustó cómo quedaron, aunque estaban pensadas más para acosar que para representar un verdadero obstáculo. Por eso, las traté como meros «Secuaces» de esos que se retiran al sufrir dos o tres heridas.

Finalmente, está el enemigo «final de fase»: la jorōgumo o araña mujer. Pese a las leyendas en torno a este monstruo, me pareció innecesario ponerle el rasgo de «Emanaciones Psíquicas» o «Cambiaformas» porque en esta aventura en concreto se trata de un ser anciano y orgulloso que confía más en sus habilidades mágicas y su ejército que en su capacidad para fingir ser una mujer completamente humana. Además, cuando los jugadores llegaron hasta él, ya tenían tantas ganas de matarlo que un simple disfraz mágico no le habría servido de nada. Respecto a los hechizos, me dejé preparadas varias opciones de Manipulación para hacerme la vida más fácil durante la partida. Ya tengo ganas de que el cronista de la campaña llegue a contaros cómo les fue a los samuráis en el lejano Valle de la niebla... De momento, aquí tienes la segunda parte de mis PNJ:



Por otro lado, si quieres más yōkai para RuneQuest 6, el suplemento Monster Island incluye varios más: hitotsume-kozo (pág. 222), kitsune (232), mukade (205), nukekubi (252), rokurokubi (263), samebito (190) y tengu (271).

Para terminar, todos estos seres pueden usarse en otras ambientaciones de fantasía sin ningún problema, así que espero que te puedan ser útiles incluso fuera de Japón. ¡Ya me dirás!
 
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