martes, 19 de diciembre de 2017

Segunda parte: Más juegos de rol japoneses (abril 2017)

15 comentarios
 
Esta es la continuación de esta otra entrada. En esa primera parte, comenté un poco los juegos de rol japoneses más vendidos de una lista de 30 que encontré en una tienda japonesa de rol. Pero solo comenté los 10 primeros juegos de la lista. Ahora toca hablar de los siguientes 10 juegos y suplementos más vendidos. ¿Vamos allá?


Los 10 siguientes de la lista


A continuación voy a comentar diez juegos de rol o suplementos japoneses algo más extraños que los diez que comenté en la primera parte. En los casos en los que un suplemento está por encima del reglamento en el ranking, hablaré primero del reglamento para que cuando llegues al suplemento ya sepas de qué va el tema. Y me extenderé poco en los libros que son traducciones de los originales en inglés. Bueno, pues vamos allá.

En esta entrada voy a hablar del n.º 11 al 20.


11. En el décimo primer puesto tenemos el reglamento avanzado del juego de rol Change Action RPG Marginal Heroes. Como se observa en la portada del reglamento básico, en este juego los protagonistas son héroes y heroínas al más puro estilo de las series japonesas de superhéroes como Ultraman, Power Rangers o... ¡Sailor Moon! El título hace referencia precisamente a ese tipo de héroes que son personas anónimas la mayor parte del tiempo pero, cuando se les necesita, se transforman de forma espectacular y adquieren superpoderes para pasar a la acción. Hay tres tipos básicos de personaje: «héroe de cinturón», que usa un cinturón para transformarse y adquirir sus poderes; «escuadrón», un grupo entero de héroes que luchan coordinados después de transformarse y... «chica mágica», una chica que se transforma en superheroína al invocar el poder de su objeto mágico especial. Los personajes se crean a base de combinar la clase básica con otros parámetros como tipo de traje, origen del poder y algunos más. Por ejemplo, si eliges «cuerpo de acero» como tipo de alma, tendrás un +1 a la habilidad de impactar y de evadir, y elegir «extra belt» como tipo de cuerpo te da un +2 a impactar. Al sumar todos estos puntos, te quedan unas puntuaciones en varios atributos como impactar, evadir, alma o movimiento.

Parte de una hoja de un personaje de ejemplo: La máscara del poder

Este juego de 323 páginas ha sido creado por el grupo creativo F.E.A.R. (Far East Amusement Research) que lleva años creando juegos de rol de éxito en el mercado japonés para la editorial Kadokawa Corp. El sistema de juego se basa en el Standard RPG System o SRS, un sistema muy sencillo y flexible que emplean muchos otros juegos de rol japoneses. Fue ideado por Inoue Junichi, un veterano ilustrador y creador de juegos como Tenra Bansho Zero, el próximo juego que publicará en español la editorial Other Selves (!). El grupo F.E.A.R. ofrece este sistema básico para que cualquiera pueda crear su propio juego de rol sin tener que inventarse todo un sistema de juego desde cero. Su equivalente estadounidense sería el sistema d20 o el BRP. La tirada básica consiste en tirar dos dados de seis, sumarle los modificadores y superar un número objetivo. Como en muchos otros juegos japoneses, las partidas se estructuran en escenas: en la primera, los personajes pueden actuar de forma individual, en la siguiente se unen para investigar y luchar juntos contra adversarios. En la tercera aparece el archienemigo de los personajes y en la última se desarrolla el epílogo de la historia.

Tipos de personaje básicos de Marginal Heroes: ¡es curioso que puedas llevar un escuadrón entero como personaje!

Aunque la propuesta de Marginal Heroes nos suene algo marciana en España, este juego debe haber tenido éxito porque ya cuenta con tres suplementos en el momento de escribir estas líneas: el reglamento Advanced incluye, además de un escenario y una organización de supervillanos, tres tipos de superhéroes adicionales: el «Overlander» un superhéroe extraterrestre, el «Dark Knight», que actúa sobre sus férreos principios, y el «Ninja», entrenado por una escuela secreta de artes marciales. De hecho, este libro es el que ocupa el 12.º puesto de la lista de más vendidos. Por otro lado, el suplemento Gigafight presenta reglas para llevar las partidas de Marginal Heroes a un nivel gigantesco, donde los personajes se gigantizan para poder luchar contra enemigos descomunales. Vamos, como en las batallas tipo Ultraman contra Godzilla. Finalmente, Burning Heart aporta más clases de personajes y reglas para desarrollar mucho más la parte de la historia de las identidades secretas de los personajes, es decir, su vida mientras van a la escuela o se dedican a sus quehaceres mundanos. Me imagino que este juego de rol es la competencia directa del Deadline Heroes que comenté en la entrada anterior.

El reglamento avanzado y los suplementos Gigafight y Burning Heart


12. Buzz Arena es un suplemento para uno de los juegos de rol más «originales» que conozco, por no decir que es una gamberrada bizarra total: Kill Death Business. Agárrate: en este juego toda la acción discurre en un reality show que se filma en el infierno. La empresa infernal que graba el programa se dedica a televisar cómo unos asesinos novatos llamados «coleccionistas» se matan entre sí, cooperan o luchan en una serie de pruebas, o persiguen y «matan» a las almas de los condenados, y todo para conseguir «alma». Los jugadores interpretan a esos «coleccionistas» y el que obtiene más «alma» al final de la temporada de programas, puede pedir un deseo. En pocas palabras: es ¡un reality show del infierno! Los personajes jugadores deben cazar las almas pecadoras de la forma más espectacular posible, ya que eso hace aumentar el share o la cuota de pantalla del programa televisivo favorito de los habitantes del infierno. Y si lo haces muy mal, baja la audiencia y pueden echarte del programa directamente. Flipante, ¿eh? Yo también me quedé a cuadros.

La portada del reglamento básico y de dos suplementos: Hell Day Special y Theater Fever.

Este juego es la octava entrega de la serie de juegos Saikoro Fiction creados por el grupo Bouken para la editorial Role&Roll de la empresa Arclight, como el Peekaboo! o el Magica Logia que comenté en la entrada anterior. Se publicó en 2013, al mismo tiempo que el séptimo juego, llamado inSANe (ver próxima entrada). Como en otros juegos del sistema Saikoro Fiction, este cuenta con la característica cuadrícula de habilidades. En este caso, las columnas son: profesión, acción, atrezzo, vestuario, emoción y deseo, y cada una incluye once posibles «variedades». Por ejemplo, dentro de «profesiones» hay: desempleado, artista, investigador, estudiante, persona importante... Dentro de «acciones» tenemos: gritar, flashear, cortar, agitar, arrojar, golpear, saltar, etc. En «vestuario» hay: desnudo, hip-hop, punk, traje y corbata, motorista, militar, etc.

Los personajes jugadores, como esta joven criada, han hecho un pacto con el diablo para conseguir cumplir su deseo.

Hay siete suplementos para este juego. De hecho, uno de ellos es el que ocupa en realidad este décimo segundo puesto de la lista de más vendidos, titulado Buzz Arena, que se publicó en marzo de 2017. Este incluye reglas más detalladas para reflejar la parte de la audiencia del programa. Otros suplementos aportan nuevas formas de jugar. Por ejemplo, en Dirty History los productores del programa envían a los participantes al pasado y los concursantes adquieren el poder de alterar el pasado para hundir a sus rivales en el espacio-tiempo. En todos hay una vuelta de tuerca de este tipo, además de más estilos de batalla y reglas especiales como la popularidad de los coleccionistas. Me siento algo culpable al decir esto pero... me encantaría probar este juego.

Otros suplementos: Chaos Channel, Animal Style y Dirty History.


13. Aquí tenemos un escenario para Monotone Museum. Este juego de rol lo publica la editorial Enterbrain desde 2011 en formato tomo y vale 2500 yenes. Es como una mezcla entre el videojuego Kingdom Hearts y el mundo de Fantasía de La historia interminable, aunque el propio juego se define como: «juego de rol irónico de cuentos de hadas».

En Monotone Museum, los personajes jugadores son «spinners» o tejedores, personajes que viven en un mundo donde residen los cuentos de hadas. Su misión es salvar a los cuentos de final feliz y sus personajes de las incursiones de las formas irregulares, entes maléficos de origen desconocido que disfrutan distorsionando el mundo de los cuentos. Pongamos por ejemplo un cuento como que una chica trata de rescatar a un príncipe de un gran monstruo para luego enamorarse y vivir felices para siempre. Sin embargo, las formas irregulares han pervertido el cuento y la chica ha sido devorada por el monstruo, ¡porque el príncipe era el monstruo! ¿Conseguirán los tejedores crear un final feliz para evitar que esta horrible distorsión siga extendiéndose? Solo los tejedores pueden detectar que un cuento ha sido distorsionado respecto a su versión original y, por eso, solo ellos pueden salvar al llamado Mundo de la Izquierda de las misteriosas distorsiones y su avance inexorable... Pero cuidado, si usan demasiado sus poderes para absorber las distorsiones, ¡pueden terminar convirtiéndose en parte de ellas o desaparecer en el temible Vacío!

En este juego puedes ser un autómata como Pinocho, una niña como Caperucita o... un gato parlante. Con botas, si quieres.

El reglamento describe en sus 260 páginas el mundo de juego y su historia, repleto de ciudades y lugares fantásticos que recuerdan a los cuentos del folklore centroeuropeo, pero también tecnología de eras anteriores y organizaciones con distintos intereses. Como en todos los juegos del sistema SRS, los personajes jugadores se crean a base de combinar tres clases de personaje y en Monotone Museum estas son, entre otras: guerrero, sabio, mago, artesano, sacerdote, autómata, guardián marino, niño, inmortal y hasta un hada, un ser con rasgos animales o vegetales.

El cazador, el guardián marino, el sastre (magos tejedores armados con agujas), viajeros, princesas y seres extraños.

Este juego fue creado por Sugano Tasuku, un ilustrador que se lanzó al reto de crear un juego de rol sin tener ni idea pero basándose en unos dibujos que había hecho. Se publicó poco a poco en varios artículos de la revista de rol japonesa Gamer's Field (centrada en los juegos de F.E.A.R.), usando lógicamente el sistema SRS. Al cabo de varios años, la editorial Enterbrain decidió finalmente comercializar su juego de forma oficial.

Reglamento básico, replays y reglas extras con «Träumend» e «Incalzando» y el replay «Sherezade de la oscuridad infinita»

En este puesto de la lista no está el reglamento básico, pero me ha parecido necesario hacer una introducción para contextualizar. :-) El libro que ocupa el puesto 13 se titula algo así como «El jirón de seda que danza en la noche sagrada» e incluye dos módulos largos creados por el autor del juego. La acción en este caso se sitúa en la capital del Reino de la Izquierda, la Ciudad Sagrada, donde se alza el mayor templo a la Diosa. Es la sede de la Iglesia y de la Inquisición, que persigue a los tejedores. En este marco, los protagonistas deberán solucionar el misterio de un antiguo fantasma y evitar ser condenados por los inquisidores. Además, el libro incluye información de trasfondo sobre la ciudad y sus habitantes más importantes, además de otros detalles extra.

Detalle de la portada del Super Escenario Vol. 1 para Monotone Museum

Dato friki: el autor de Ryuutama ha afirmado que le decepcionó un poco este juego, porque pensaba que iba a tener elementos más honobono (candorosos, no estresantes) pero al basarse en el sistema SRS, casi el 90% es combate. De hecho, la fijación de la mayoría de juegos de rol japoneses por el combate fue lo que llevó al señor Okada a crear Ryuutama (!). Aun así, este juego me atrae poderosamente, me parece repleto de muy buenas ideas. Y si lees un replay traducido al inglés por un aficionado anónimo, me entenderás. Por otro lado, la mecánica de los poderes para luchar contra las irregularidades es casi igual que en Double Cross (ver entrada anterior), ya que si las usas mucho, puedes acabar convirtiéndote en tu enemigo.

14. Cthulhu 2010. Este suplemento japonés para La llamada de Cthulhu publicado por Enterbrain en... 2010, claro, incluye reglas para jugar partidas de horror cósmico situadas en el Japón actual. En concreto, profesiones adaptadas al Japón contemporáneo, nuevas habilidades, armas y equipo, agencias gubernamentales japonesas con su equipo y armamento, armas biológicas, monstruos de las leyendas japonesas, tres escenarios, cosas que hacer entre escenarios, etc.

Ya que estamos, aprovecho la ocasión para comentar que La llamada de Cthulhu es el juego de rol más popular de Japón. Esto me lo comentó un aficionado japonés de RuneQuest con quien intercambié un par de emails para escribir la entrada sobre RuneQuest en Japón. Pero ahora lo mejor de todo: Michael O'Brien, integrante del equipo de Chaosium, comentó en el foro oficial de esta editorial que La llamada de Cthulhu tiene más ventas en Japón ¡que en cualquier otro idioma! Piénsalo un momento. Es brutal... Es decir, ¡se vende más Cthulhu en japonés que en inglés...! ¡Eso significa todos los países angloparlantes juntos! ¡Yo mismo no daría crédito si no viniera de una fuente de la propia Chaosium!

Detalle de la sección de armas de Cthulhu 2010, muchas sacadas del Cthulhu Actual.

15. Ojo aquí porque si Kill Death Business te ha parecido un juego rarito, este te va a encantar. Nechronica: the long, long sequel es un juego de rol publicado en 2011 en el que los jugadores interpretan niñas muertas vivientes llamadas «dolls» (muñecas) que viven en un mudo post-apocalíptico de pesadilla cuyo gobernante, llamado «el Nigromante», las ha creado para entretenerse viéndolas luchar eternamente. En este ambiente opresivo y deprimente, el objetivo de las dolls es ayudarse entre sí para escapar de algún modo de este purgatorio mientras evitan perder la poca esperanza y cordura que les queda. Flipa, flipa. Curiosamente, el autor no es otro que Ryo Kamiya, creador de juegos como Maid RPG o Golden Sky Stories, que es un juego 100% candoroso (aka honobono) y la editorial es Tsugihagi Honbo/Patch Works (208 páginas en formato A4 por 3420 yenes).


Aunque la mayor parte del juego se centra en crear niñas hechas con retazos de partes corporales y en el combate para sobrevivir, también tiene un sistema de locura bastante interesante. Es muy difícil morir en un combate, ya que, al fin y al cabo, los personajes son zombis, pero puedes acabar descuartizada y tener que coserte los brazos u otras partes corporales de tus adversarios vencidos para poder seguir adelante. El verdadero peligro es la locura.


Igual que en Montone Museum, los personajes se crean combinando diversas clases y «profesiones».

Los personajes tienen tres pilares de cordura, que son aquellos elementos a los que se aferran para mantenerse cuerdas, elementos por los que tienen fuertes sentimientos. Uno de ellos es su tesoro, que puede ser una fotografía, un oso de peluche u otro accesorio. Los otros dos son sentimientos con otros personajes jugadores, como amistad, devoción o rivalidad. Cada uno de estos pilares puede absorber varios puntos de locura y cuando se sobrepasan, ocurren cosas desagradables. Los puntos de locura se obtienen la presenciar escenas horripilantes y fallar una tirada de locura. Lo interesante es que, en ciertos momentos, se pueden borrar los puntos acumulados gracias a los recuerdos de su vida normal anterior y gracias a mantener conversaciones reconfortantes con los personajes con quienes tienen sentimientos. Así, parece que las reglas del juego reflejan muy bien la sensación que pretende crear: la de personajes fuertes físicamente, pero emocionalmente vulnerables, que se ayudan entre ellos mientras buscan una salida y buscan recuperar sus recuerdos.

Por cierto, la tirada básica se hace con un dado de diez caras (1D10) donde un resultado de 5 o menos es un fracaso y un 6 o más un éxito. Un 1 es una pifia y un 12 o superior es un éxito crítico.

Bueno, puede que te preguntes si de verdad habrá alguien a quien le gustaría jugar a este juego tan original a la par que depresivo, pero en realidad parece divertido. Por lo menos en el replay que incluye el reglamento básico. Ahora bien, es poco probable que este juego de rol llegue a publicarse en occidente algún día. Como dice el propio Cluney, la unión de conceptos como «niñas» y «body horror» lo convierte en una empresa arriesgada. Aun así, desde el 2011 varios grupos han hecho traducciones fan en inglés, así que, si tienes curiosidad, puedes echarle un vistazo.

Una hoja de personaje de Nechronica

16. Change Action RPG Marginal Heroes - Reglamento básico. En este puesto tenemos el reglamento básico del juego que he comentado arriba del todo en el puesto 11. Es decir, el reglamento avanzado ahora se vende más que el básico, pero el básico se sigue vendiendo. El básico salió a la venta en febrero de 2017, tiene 323 páginas en formato tomo de manga y cuesta unos 1800 yenes (18€ más o menos). El avanzado se publicó en abril del mismo año y vale 2600 yenes. Y en el mismo año se publicaron 2 suplementos más.

17. En este puesto tenemos el suplemento Cthulhu 2015 para La llamada de Cthulhu publicado por la editorial Enterbrain del grupo Kadokawa en 2015, claro. El Cthulhu 2010 que he comentado antes debió venderse tan bien que publicaron 160 páginas más de contenido: más reglas, más armas, organizaciones de investigadores y de sectarios, artefactos milenarios, algunos monstruos de las leyendas japonesas como los yokai, tres escenarios y uno de esos para jugar tú solo. Entre las reglas encontramos detalles para ambientar mejor las partidas en el Japón contemporáneo, como profesiones más específicas. Por ejemplo, dentro de ser periodista puedes ser youtuber de éxito. También hay unos rasgos aleatorios con los que dar algo más de color al personaje y que suponen un puntito más o menos en una característica. Cosas como «cuerpo grande» que suma +1 TAM o «siempre bien vestido» que te dan +1 APA. Las profesiones específicamente japonesas incluyen por ejemplo «idol» (esas cantantes pop de grupos prefabricados de chicas) o los «home guard» (personas sin empleo o que trabajan desde casa y apenas salen de ella). Estas profesiones tienen un detalle curioso y es que los puntos a repartir entre las habilidades de la profesión no solo dependen de la característica Educación como en reglamento básico, sino también de otras. Por ejemplo, la de idol es EDUx10 + APAx10, con lo que se reflejan mejor las características importantes para su profesión. Para terminar, un dato curioso: en este libro se trata el tema de los libros de los Mitos... ¡¡¡en PDF!!! Pobre Abdul Alhazred... xD

La profesión «idol» y la tabla de rasgos de Cthulhu 2015

18. Aquí está el Sword World 2.0 - Reglamento II. Es decir, el segundo reglamento para el juego de de rol de fantasía más famoso de Japón que ya comenté en la primera parte. Como con otros juegos japoneses, hay aficionados que se han animado a traducirlo por amor al arte.


19. Keeper's Companion para La llamada de Cthulhu. Este suplemento de 208 páginas es la traducción del original inglés de Chaosium y que también tradujo La factoría de ideas en España: El manual del guardián. Como ya has visto anteriormente, la editorial Enterbrain del grupo Kadokawa es quien tiene la licencia de La llamada en Japón.

Keeper's Companion y Malleus Monstrorum, edición japonesa.

20. Malleus Monstrorum para La llamada de Cthulhu. Este librote de 300 páginas es la traducción del original inglés de Chaosium del mismo título. Una recopilación de todos los monstruos y dioses con los que horripilar a los investigadores de los mitos. El hecho de que este suplemento se venda bastante bien tal vez significa que muchos «guardianes de los arcanos» japoneses se inventan sus propios escenarios. Me encanta la portada japonesa de este libro.

Conclusión

En esta segunda parte he aprendido varias cosas. Por un lado, que la La llamada de Cthulhu es realmente colosal en Japón, lo que se dice «big in Japan». Por otro, los autores japoneses de rol parecen ir en busca de ideas realmente originales para sus juegos, y lo hacen sin ningún tipo de rubor, con total libertad para explorar temas que puedan generar interés. Creo que el mercado japonés de juegos de rol es tan extenso y dinámico que las editoriales deben esforzarse mucho en este sentido para destacar entre tanta competencia. Finalmente, veo que la mayoría de reglas están muy centradas en el combate y en poderes molones. Pero al mismo tiempo, también hay algunas reglas que apoyan bien el tipo de historias que se pretenden contar. Además, me he fijado que en varios de los juegos de rol japoneses comentados hasta ahora se repite la mecánica de tener un recurso de ayuda importante que a la vez supone un gran peligro si se usa demasiado. Me pregunto si será por influencia de la mecánica de los puntos de cordura de La llamada, o si tal vez fue el Double Cross el primero en usar esta mecánica, y ha influido mucho en juegos posteriores.

Tengo que decir que me habría gustado poder incluir los siguientes 10 de la lista en esta entrada y así finiquitar del todo esta lista de los más vendidos, porque en los puestos del 21 al 30 hay aún más juegos interesantes. De hecho, ¡me compré uno hace poco! Pero me emocioné al escribir esta entrada y cuando vi que me estaba quedando tan larga, pensé que sería mejor cortarlo aquí y seguir tal vez otro día si sigue habiendo interés. ¿Bien?

Como he resumido bastante para no hacerme pesado, si tienes alguna pregunta sobre alguno de estos juegos, tal vez pueda responderte con la información que me he dejado en el tintero. Y si ves que me he equivocado en algo, avísame, por favor. Pero, ¿qué te han parecido estos juegos? ¿Cuál te parece más interesante hasta ahora y por qué? Me encantará leer tus comentarios. ;-)

15 comentarios:

  1. Interés por una tercera entrada hay, desde luego. A mi este es un mundillo que me resulta muy curioso pero, a la vez, un poco triste porque no tengo ni repajolera idea de japonés... Y me gustaría, pero soy tan malo con los idiomas...

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    1. Bueno, pero al menos de algunos de estos que comento aquí se han hecho traducciones fan al inglés. 😇 En la otra entrada comenté las traducciones oficiales que hay de algunos. ¿A cuál jugarías si pudieras? 😮

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  2. Dios del amor bendito, que alguien me asesine para poder reencarnarme en una necrodoll y tejer reality shows infernales!! ^O^!!!!! Menudas flipadas. Necesito Nechronica: the long, long sequel, sí o sí!

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    1. Está usted muy fatal de lo suyo, señor Gollum. Pero al Kill Death Business sí que me gustaría echar una partidita... 😌 ;-)
      ¿Ya te has leído la traducción fan del Nechronica que he enlazado?

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    2. Sí, le he echado un vistazo por encima antes. El proceso de creación de los personajes tiene cosas que me han parecido interesantes. También la forma de plantearlo, en plan, te doy migajas para que construyas la interpretación del personaje a partir de ellas.

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  3. A mi los que me hacen babear son los de chtulhu 201X

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    1. Vaya, pues pensaba que esos iban a pasar desapercibidos por ser tan específicos. ¿Qué tipo de partida prepararías? ¿Tal vez un misterio en los suburbios de Tokio relacionado con los yokai y con una idol de protagonista? 🇯🇵🍜👹

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    1. Gracias, Rodrigo. Es un honor.
      Por cierto, estoy pendiente del mecenazgo del Tenra Bansho Zero en español... :)

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  5. Si lo de Cthulhu no es un error, es bestial. Más ventas que en EEUU cuesta creerlo, pero ¿más que todo el mundo junto?

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    1. Después de leer tu comentario he tenido que editar el texto de la entrada al recordar que el asunto en realidad no es como lo había escrito originalmente (he insertado el enlace a la fuente, de paso). El tema realmente es: La llamada de Cthulhu vende más en japonés que en cualquier otro idioma. Cambia bastante, sí. Pero sigue siendo brutal si tienes en cuenta que hay unos 360 millones de hablantes de inglés (como lengua materna) frente a los 127 que hablan japonés (!). Es decir, en Japón se vende más Cthulhu que en EE.UU., Reino Unido, Irlanda, Canadá, Australia y otros juntos. �� ✌️ ��

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    2. Sí, sigue siendo brutal de todas formas. En realidad, la lista de más vendidos ya nos da una pista de lo mucho que se vende Cthulhu en Japón, ya que entre los 20 más vendidos hay varios títulos de Cthulhu, incluyendo libros que no son novedades exactamente como Cthulhu 2010 y 2015.

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  6. Un artículo maravilloso, en serio.

    Sobre los japos, sólo puedo decir que nos llevan años de... ¿ventaja?

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    1. Gracias por tu comentario, David. 😊
      Si por ventaja te refieres al tema que comento de la libertad de temas, bueno, en realidad creo que tiene más que ver con el gran tamaño del mercado japonés y la dura competencia que hay entre sus editoriales.

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