jueves, 30 de noviembre de 2017

Duelo de jedis: un combate de HeroQuest 2.0

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HeroQuest es un juego diseñado por Robin Laws que publica la editorial Chaosium. Es un juego narrativo muy flexible que permite representar cualquier situación con reglas sencillas. Gracias a ello, las partidas fluyen mientras las reglas se interponen lo mínimo en la narración y así los jugadores pueden concentrarse en la acción. Esto es muy fácil decirlo, pero es más difícil visualizarlo. Además, debido a un mal marketing, HeroQuest siempre ha tenido poca visibilidad en el mercado. Para subsanar un poco este aspecto, en esta entrada voy a representar una escena muy famosa de una película como si fuera el resultado de una partida de rol de HeroQuest. Con esto pretendo mostrar un breve ejemplo de las reglas de HeroQuest y hasta puede ser útil para alguien que esté aprendiendo a jugar.


En realidad, este ejemplo está sacado de una entrada del blog de Andrew J. Luther, cuya lectura recomiendo muy mucho. El autor me dio permiso para traducirlo al español y compartirlo en el Runeblog. Y dicho esto, vamos al lío. Porque aquí van a haber hondonadas de sablazos (de luz).


Antes de nada: cómo funcionan las reglas


Las reglas de HeroQuest (leer reseña) usan la misma mecánica para reflejar cualquier acción. El máster plantea el reto, el jugador dice qué hace su personaje para superarlo y qué habilidad usa. Las habilidades tienen puntuaciones de 1 a 20. Si no tiene ninguna habilidad aplicable, la puntuación mínima es 6. En la tirada de habilidad, un resultado con un dado de veinte caras igual o inferior a la puntuación en la habilidad es un éxito. Un 1 es un crítico, y un 20 es una pifia. Siempre que el jugador hace una tirada de habilidad, el máster hace una tirada del valor de la resistencia o dificultad del reto. Luego se comparan los resultados obtenidos y eso da lugar a un tipo de éxito o fracaso del jugador entre los 8 posibles, desde victoria total a derrota total. Con una tirada puede resolverse cualquier acción, desde una tirada de percepción a un debate, una seducción o un combate, o hasta toda una travesía o toda una huida.


Sin embargo, para las ocasiones especiales, como por ejemplo el clímax de un capítulo, hay las contiendas extendidas, que son una serie de tiradas simples conectadas para dar más peso a una escena dramáticamente importante. Es el tipo de contienda que representaría, por ejemplo, el duelo entre Luke Skywalker y Darth Vader hacia el final de El imperio contraataca. Para alargar el proceso y que no todo se limite a una sola tirada, en las contiendas extendidas el resultado de cada tirada enfrentada genera unos puntos (entre 1 y 5). El bando que llegue antes a anotar 5 vence al contrario. Y al terminar, el margen de diferencia entre puntuaciones determina la gravedad de las consecuencias. Pasemos directamente al ejemplo.


El duelo entre Luke y Vader



Luke ha ido a Bespin para rescatar a sus amigos, con lo que cae de lleno en la trampa que Vader le ha preparado. Finalmente, Luke llega a la sala donde Vader le espera para lanzarlo al pozo y congelarlo en carbonita… (mira el vídeo presionando «pausa» para ir siguiendo el combate).



Vader rompe el hielo con unas palabras [0:21]. Luke está demasiado acojonado concentrado para contestar, así que ambos activan sus sables de luz y se ponen en serio con sus armas. El jugador que lleva a Luke usa su habilidad Combate con sable de luz de 13 para atacar, mientras el máster usa una resistencia de 14 para representar a Vader. El jugador obtiene un 3, un éxito, pero el máster saca un 9, un éxito más alto. Vader consigue un Punto de Resolución contra Luke (1-0) y el máster narra que Vader se sobrepone a Luke y lo empuja hasta hacerlo caer de culo [0:57].


Luke no se deja intimidar (sí, ya le gustaría…), así que se pone en pie de nuevo y siguen luchando. Sin embargo, ya va perdiendo. En la siguiente tirada enfrentada, el jugador vuelve a sacar un éxito con un 7, pero el máster saca un 11, de nuevo un éxito más alto que el de Luke. Vader anota otro Punto de Resolución contra Luke (2-0) y el máster describe cómo, después de entrechocar el sable varias veces, Vader le arranca el sable de luz de las manos a Luke y le fuerza a lanzarse a un lado para que el mandoble de Vader no lo parta en dos [1:31].


Luke rueda por las escaleras hasta la plataforma principal. Vader intenta conseguir que Luke, al estar desarmado, caiga en el pozo de la carbonita. El jugador tira por su habilidad Entrenamiento Jedi de 13 y saca un 12, un éxito. Esta vez, el máster saca un 16, un fallo. Debido a la diferencia de grados de éxito, Luke consigue 2 Puntos de Resolución contra Vader (2-2). El jugador propone que Luke caiga en el pozo, pero que cuando Vader usa la Fuerza para activar el interruptor e iniciar el proceso de congelación, Luke también usa la Fuerza para salir de un salto y agarrarse de los tubos que cuelgan en el techo. El máster reconoce que la idea mola y la incluye en la narración, permitiendo que la carbonita quede descartada como forma de terminar el combate. Además, como ha conseguido 2 Puntos de Resolución, el jugador narra que Vader corta uno de los tubos y Luke lo dirige contra la cara de Vader para cegarlo un instante con el humo al tiempo que Luke usa la Fuerza para recuperar el sable de luz del suelo [2:14]. El máster acepta la descripción de buen grado.


Luke y Vader continúan intercambiando golpes y el máster pide una nueva tirada. El jugador saca un 10 (éxito) y el máster saca un 2 (éxito), por lo que Luke anota otro Punto de Resolución contra Vader, ya que esta vez su éxito es más alto que el de Vader (2-3). Vader se ve obligado a retroceder ante la velocidad de los ataques de Luke, cae de espaldas de la plataforma y desaparece en la oscuridad [2:43]. Luke desciende por otro camino, ya que prefiere no saltar a la zona no iluminada donde acaba de caer Vader, y busca a su adversario.

Luke ha conseguido remontar el marcador y ahora van 2 a 3.

Vader surge de las sombras y vuelven a enfrentarse. Esta vez, el máster anuncia al jugador que Vader usa la Fuerza para arrancar tubos pesados de la pared y arrojarlos contra Luke. El jugador decide seguir usando su habilidad Combate con sable de luz y dice que cortará el material pesado mientras le llega volando. El jugador saca un 16, un fallo, y el máster saca un 8, un éxito, con lo que Vader anota 2 Puntos de Resolución contra Luke (4-3). El máster describe que Luke consigue cortar por la mitad los dos primeros proyectiles que le arroja su enemigo, pero uno de ellos destroza la ventana que hay detrás de él y un fuerte viento arrastra a Luke por el agujero. El joven jedi sale despedido por un enorme abismo que parece precipitarse hasta la lejana superficie del planeta.

Vader vuelve a quedar por delante del marcador: 4 a 3.

Luke logra agarrarse a una estrecha pasarela que recorre el perímetro del abismo. Se encarama a ella y entra por un pasillo que parece conducir de vuelta a la ciudad. Pero Vader aparece de nuevo y los dos siguen luchando por la pasarela. El máster requiere una nueva tirada y el jugador obtiene un 13 (éxito) mientras que el máster saca un 2 (éxito, aunque más bajo). Luke consigue 1 Punto de Resolución contra Vader (4-4) y el jugador narra que Vader empuja a Luke, le hace caer y le pone el sable de luz al cuello, pero Luke aparta el sable de un golpe y se pone en pie de un salto a la vez que con su sable impacta en el hombro de Vader (aunque sin causarle daños graves) [5:29].

4 a 4

Hasta ahora Luke ha conseguido resistir contra Vader, pero la suerte de los dados no está del lado del jugador esta vez, porque en la siguiente tirada de la contienda extendida, el jugador saca una pifia con un resultado de 20 y el máster saca un 1, que es un crítico. La diferencia de grados de éxito pone fin a la contienda porque Vader ha infligido un total de 9 Puntos de Resolución contra Luke (9-4), y la diferencia de 5 entre las dos puntuaciones significa que Luke está Herido. Así pues, el máster narra que Vader consigue desequilibrar a Luke el tiempo justo para dejarlo con la guardia abierta… ¡y cortarle la mano de cuajo a la altura de la muñeca! ¡¡¡Yaaaaarrrgh!!! [5:35].

Cinco puntos de resolución de golpe: ¡¡¡eso ha dolido!!! Y el combate termina 9 a 4.


Para terminar


Pues hasta aquí el ejemplo. Las reglas de HeroQuest 2.0 incluyen varios detalles más de los que acabas de ver. Pero ¿qué te ha parecido el ejemplo? Si no lo conocías, tal vez estés pensando que en este juego requiere mucha imaginación para crear descripciones que molen mucho como las que acabas de leer. Pues sí. Por eso este juego es especialmente adecuado para quien quiera fliparse describiendo las acciones del personaje sin quedar encorsetado por las reglas. En mi opinión, es perfecto para quienes nunca han jugado a rol antes. También es genial si estás harto de dedicar horas a preparar los datos de juego de los personajes no jugadores porque, como has visto, en HeroQuest los datos de juego de un PNJ como Darth Vader no es más que un número. Lo mínimo necesario.

Por otro lado, puede que estés pensando: «¿el HeroQuest este no lo tradujo Edge Entertainment hace años?». Pues sí, esa fue la anterior edición. Tenía el mundo de Glorantha como ambientación y las reglas estaban explicadas de forma muy liosa. La edición 2.0 actual es un reglamento genérico, mejor explicado y con un par de cambios que hacen las contiendas extendidas mucho más sencillas de dirigir. Para más información, esta reseña.

Finalmente, si no lo has visto ya, ahora puedes ver un ejemplo de combate con un juego de rol simulacionista y con reglas mucho más detallistas: el duelo de samuráis con RuneQuest 6. En fin, ambos tipos de juego son muy distintos, uno narrativo y el otro simulacionista, pero los dos tienen ventajas e inconvenientes. A mí me gustan los dos. ¿Y a ti?

lunes, 27 de noviembre de 2017

Reseña de Mitos y leyendas de Japón

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El país del sol naciente lleva cientos de años fascinando a Occidente por su cultura y su historia. Pero si quieres conocer el alma de un pueblo, un buen consejo es descubrir y comprender sus leyendas, ya que forman el poso primitivo, la base sobre la que se alza la cultura, pues son las historias que llevan cientos de años contándose y transmitiéndose de una generación a la siguiente. En la actualidad, uno de los libros donde se recopilan estas historias y cuentos populares del archipiélago japonés se titula Mitos y leyendas de Japón, escrito por Frederick Hadland Davis y que publica la editoral Satori en español.

Portada de la quinta edición de Mitos y leyendas de Japón

La primera edición original de este libro se publicó en 1912 en Londres por la editorial George G. Harrap & Co. Por su parte, Hadland Davis fue un estudioso del folclore japonés y chino, así como de los místicos persas. La edición de la editorial Satori es de 2008 y la traducción del inglés original corre a cargo de Marián Bango.


Forma


La edición que tengo en casa tiene 305 páginas y es de tapa blanda. Según la contraportada, es la tercera edición, aunque la editorial Satori ya ha publicado por lo menos cinco. La portada imita la edición antigua de un libro, con unos motivos florales propios de los libros de principios de siglo que le dan un aire muy retro o vintage. Además del texto, el libro incluye las 34 ilustraciones a todo color obra de Evelyn Paul que acompañaban la edición original. Por desgracia, las ilustraciones se agrupan en las páginas centrales en lugar de situarse junto al cuento o la leyenda que ilustran como en la edición original. Esto hace que pierdan bastante su función de referencia visual de las historias, pero como están impresas en un tipo de papel distinto para reproducir bien los colores, la editorial las agrupó en una cuartilla de este tipo de papel y por eso están todas juntas. Eso sí, todas las ilustraciones son deliciosas, con un estilo romántico entre prerrafaelita y art-nouveau, y una atención al detalle sorprendente y sin anacronismos.

Ilustraciones de «Raiko y la doncella encantada» y «Raiko mata al duende de Oyeyama»

Contenido


Mitos y leyendas de Japón es justo lo que dice el título: una recopilación a partir de un sinfín de obras inglesas de la época sobre el folclore del archipiélago japonés. Por suerte, antes del prefacio de propio Hadland Davis, la editorial Satori ha incluido con mucho acierto un prólogo de Yayoi Kawamura. Aunque no se dice en ninguna parte del libro, Kawamura es profesora de Historia del Arte en la Universidad de Oviedo. Su prólogo presenta el contexto histórico cultural en el que se enmarca el libro de Hadland Davis, y nos habla del japonismo, del orientalismo y del romanticismo inglés que forman la base de la obra. Son unas pinceladas muy interesantes.

Después empieza el libro en sí con unos agradecimientos del autor a todos los escritores que le han permitido usar sus obras para escribir la suya propia, sobre todo Lafcadio Hearn y Basil Hall Chamberlain. Luego, en la introducción, ofrece una visión de la concepción inglesa de Japón de principios del siglo XX y, poco a poco, va presentando distintos aspectos de las leyendas japonesas que se van a tratar en las secciones siguientes. El libro, asegura, es «una selección lo más representativa posible» de narraciones del folclore japonés.

Estos mitos y leyendas se presentan agrupados por una serie de categorías, en ocasiones precedidos por algunas reflexiones con las que el autor ilustra ciertos aspectos de la cultura japonesa. Por ejemplo, la primera de las 31 secciones recoge varios de los mitos más importantes de los dioses sintoístas, como la creación de Japón por Izanagi e Izanami, las historias de Amaterasu y Susanoo y el origen de la estirpe de los emperadores. En el segundo capítulo se recogen historias de héroes y guerreros míticos, como Raiko, o Yoshitsune y Benkei. En otros capítulos tenemos leyendas relacionadas con Buda, leyendas sobre zorros o historias de campanas encantadas. A veces, los capítulos están centrados directamente en una sola leyenda, como la de la princesa Kaguya. Otras veces, el contenido de los capítulos se solapa. Por ejemplo, en el capítulo «Las leyendas en el arte japonés» se habla un poco de los siete dioses de la suerte, mientras que también se habla de ellos en el capítulo titulado «Kannon y Benten. Daikoku, Ebisu y Hotei». Y una de las historias sobre la estirpe de los emperadores podría haberse incluido también en la sección «Leyendas del mar» sin problemas.

Parte del índice

Pero no solo hay historias y leyendas. Como he dicho antes, también hay reflexiones en las que el autor se explaya sobre un tema que es evidente que le apasiona. Esto se hace especialmente visible en el capítulo sobre los jardines japoneses y en el del significado del arte japonés, y también en el del té y la poesía. Otra veces es un poco forzado. Por ejemplo, en el capítulo de leyendas sobre campanas se incluye una reflexión sobre el concepto budista del karma. Por cierto, que la agrupación de las leyendas por temas a veces se hace un poco pesado, porque cuando llevas cuatro leyendas sobre campanas, tal vez te gustaría leer una leyenda sobre otro tema en vez de que todo vuelva a girar en torno a una campana.

Por lo demás, las leyendas se suceden unas a otras de forma agradable. Hay unas largas que ocupan varias páginas, y otras muy cortas que pueden ocupar solo un párrafo. Mis preferidas son los mitos del sintoísmo y el budismo, pero también las de animales mágicos y las gestas de grandes héroes. Y sobre todo, las que tratan sobre el rey del mar y su palacio, como la leyenda de Urashima Taro. Tal vez lo mejor del libro es la amplia variedad de leyendas que incluye.

El libro concluye con tres secciones diferentes. La primera es un glosario de dioses y diosas sintoístas y budistas. La segunda es la genealogía de la era de los dioses, que está sacada de las páginas del Kojiki, uno de los dos libros sagrados de mitos del sintoísmo. La tercera es la extensa bibliografía. Para terminar, hay un índice onomástico por si quieres buscar las páginas donde se habla de un personaje o un elemento concreto.

Ilustraciones de «Urashima y la hija del rey del mar» y «Tokoyo y la serpiente marina»


Conclusión


En definitiva, Mitos y leyendas de Japón es un libro muy completo para descubrir un sinfín de historias de grandes guerreros, damas mágicas, objetos encantados y monstruos. Si te gustan estas cosas y te gusta lo japonés, te gustará. Además, después de leerlo podrás empezar a entender referencias de estas leyendas en otras obras, tanto antiguas como modernas, e incluso en cómics y películas de animación japonesas. Puedes comprarlo por unos 24€ en las librerías.

Por otro lado, hay otros libros en español dedicados a este tema. Por ejemplo, Mitos populares de Japón, escrito por Kunio Yanagita y que publica la editorial Quaterni. Otro libro sobre leyendas, en este caso de seres sobrenaturales, es Yokai: monstruos y fantasmas de Japón, del que puedes leer una reseña aquí. Y ahora dime: ¿has leído Mitos y leyendas de Japón? ¿Te ha gustado? ¿Tal vez puedes recomendarme otros libros sobre el mismo tema?

viernes, 17 de noviembre de 2017

Personaje de RuneQuest 6: Kawazu, el rōnin melancólico

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Os presento a Kawazu, un samurái de Suruga que se unió a la campaña cuando llevábamos unas 15 sesiones de juego, creado y muy bien interpretado por Master Gollum. Este personaje tuvo la «suerte» de unirse al trío de protagonistas justo en uno de los momentos más peligrosos, cuando los personajes se disponían a asestar un golpe contra el avance del ejército invasor: los ishizaki. Sin embargo, como veréis, Master Gollum supo hacerse un personaje perfectamente adaptado a la situación que tenían entre manos y con una idiosincrasia muy particular que lo hacía destacar entre la familia Kuroki. A continuación podéis ver su trasfondo y la hoja de personaje.

¿Adivinas en qué personaje fílmico está inspirado este personaje jugador?


La historia de Kawazu


Kaku es hijo de Arakaki Mosaku, un samurái de bajo rango en la provincia de Suruga. Su madre murió en el parto y su padre nunca llegó a superar la pérdida, lo que le llevó a convertirse en un adicto al licor de arroz. Cuando era pequeño, Kaku no fue un niño muy agraciado. Al contrario, era bastante feo. Además, como su padre no le prestaba ninguna atención, siempre iba sucio y desarreglado. Le gustaba jugar en el pantano cercano a su pueblo, atrapando sapos, lo que hizo que el resto de niños le pusieran el mote de «Kaerukun»: el niño rana. Al crecer, Kakusan se convirtió en un guerrero de bajo rango del clan Hagi, un clan menor vasallo de los Tadano. Cuando Mosaku murió, Kakusan se quedó sin familia y tampoco pudo encontrar una esposa. Siguiendo los pasos de su padre, Kakusan empezó a beber más de la cuenta y, un mal día, eso le provocó un incidente con el hijo de su señor. Debido a ello, el pobre desgraciado se vio obligado a hacerse el seppuku.

El día en el que debía ejecutar la sentencia, Kakusan se hundió el cuchillo en el vientre, aunque sin demasiada destreza. Aun así, habría muerto igualmente decapitado segundos más tarde, si no hubiera sido por la flecha que en ese momento apareció de la nada y atravesó el cuello del samurái que lo asistía en la sentencia. Los hombres de Ishizaki estaban invadiendo las tierras de los Hagi, situadas en la frontera con la provincia vecina (ver relato II de la campaña). Medio muerto, Kakusan no fue capaz de completar su propia ejecución ni tampoco morir luchando contra el invasor. El destino quiso que un sacerdote sintoísta pasara por el campo de batalla, lo encontrara y le salvara la vida. Este sacerdote le dijo que la diosa Izanami no quería que muriera. Aunque Kakusan tenía más fe en los budas, aquella revelación lo conmocionó profundamente.

Sin clan y con una obsesión por una muerte que huía de él, Kakusan se convirtió en un rōnin, un samurái sin señor entregado a las causas perdidas y las aventuras cuanto más peligrosas mejor. Como símbolo de su renacimiento, se cambió el nombre por el de «Kawazu» (rana) y ahora porta en la espalda el emblema de la muerte y la rana que él lee como «shinia» 死蛙.

Hoja de personaje


Un personaje tan peculiar tenía que tener unos datos de juego diferentes del resto. La hoja de personaje que muestro aquí está hecha con más puntos para repartir que un personaje inicial para ponerlo a la altura del resto de personajes jugadores, que ya llevaban unas cuantas sesiones de experiencia. Es decir, nos saltamos un poco las reglas de RuneQuest y las reglas de creación de personaje samuráis. Además, esta foto está tomada tras unas cuantas sesiones de «vida».

Haz clic en la imagen para ampliar.

Como puede observarse, las habilidades de Kawazu reflejan su obsesión con la muerte. No solo tiene Saber (Muerte) que le permite actuar como un forense, sino que también tiene una pasión muy curiosa: Sintonía con la Muerte, que le permite, por ejemplo, saber si alguien cercano a él tiene ganas de morir o está cerca de reunirse con sus antepasados. Para terminar, su habilidad Arte representa su habilidad para la poesía, sobre todo el yuigon, los «poemas de la muerte», también llamados «poemas de la despedida», que escribían los japoneses cuando sabían que les faltaba muy poco para abandonar el mundo.


Y no acaba ahí la cosa. Cuando le pregunté al jugador qué tipo de magia quería para su personaje, me dijo que tenía que ser algo relacionado con los shinigami, los dioses de la muerte. Me volví un poco loco para reflejar este punto en cuanto a reglas. De hecho, como hizo el personaje con poco tiempo antes de la primera sesión de juego, estuvo varias sesiones sin magia especial mientras yo buscaba ideas. Finalmente, releí la leyenda de Izanagi e Izanami y decidí que Kawazu puede invocar la ayuda de una yomotsu-shikome, una de las furias del infierno que persiguieron a Izanagi mientras huía del inframundo. Para ello le di gratis las habilidades básicas de Trance y Atadura, que en mis reglas de sintoísmo se llaman Ver mundo invisible y Hablar con los kami, y representé a este ser con los datos de juego de un fantasma al que Kawazu puede invocar.


La cara que puso Togama cuando un día echó un vistazo al mundo invisible y vio a este ser oscuro del infierno flotando en silencio sobre Kawazu... De hecho, Kyosuke y Okura también lo miran raro sin necesidad de ver el mundo invisible.

Para terminar de redondearlo, el propio jugador creó una tabla para reflejar el hecho de que Kawazu ansía la muerte, y eso le hace ser muy temerario. Si bien esta «búsqueda de situaciones peligrosas» le hace parecer valiente ante sus superiores, también puede perjudicarle gravemente. Como me gustó la iniciativa y encajaba muy bien con el concepto de personaje, permití usarla al jugador en los años de la campaña en los que no ocurren «aventuras» y representa las misiones temerarias para las que Kawazu siempre se ofrece voluntario. Olé sus huevos.

Tabla de supervivencia de Kawazu >>
Tirada anual de la habilidad Supervivencia:

  • Crítico: +2 puntos de experiencia adicional por el riesgo que corre y +10% a su pasión Sintonía con la Muerte.
  • Éxito igual a la mitad o inferior del porcentaje: +1 punto de experiencia extra.
  • Éxito normal: se queda igual.
  • Fallo igual o inferior a la mitad de la franja de fallo: -1 punto de experiencia al no encontrar peligros suficientemente intensos para sentirse bien consigo mismo y su progreso no es tan satisfactorio ese año como cabría esperar.
  • Fallo superior a la mitad de la franja de fallo: -1 punto de experiencia y, además, ha resultado herido de gravedad. Pierde 1 punto al azar de una de las siguientes características, a determinar con una tirada de 1D6:

           1: FUE - la recuperación ha sido muy larga y ha perdido musculatura.
           2: CON - la herida le ha afectado la salud de forma permanente.
           3: INT - un golpe fuerte en la cabeza le causa fuertes migrañas de por vida.
           4: POD - pérdida grave de autoestima.
           5: DES - las heridas le han provocado una pérdida de elasticidad muscular.
           6: CAR - cicatrices en la cara o alguna quemadura menor.

  • Pifia: sobrevive, pero queda mutilado de alguna forma y, además, este año no gana ninguna experiencia. Tirada de 1D6:

           1: Herida grave en la cara, -10% a todas las habilidades de percepción y -2 CAR.
           2: Pérdida de oído, -20 % a todas las habilidades de percepción y -1 CAR.
           3: Pérdida de varios dedos: -10% a las habilidades de agilidad y manipulación, y -2 DES.
           4: Pérdida de un ojo, -20% a todas las habilidades de percepción y -2 CAR.
           5: Se queda cojo: -1 al movimiento y -2 DES.
           6: Se queda manco de la mano izquierda: -20% a habilidades de manipulación y -2 DES.


¡Y ya no digo nada más de Kawazu para no hacer spoilers de los relatos de la campaña de samuráis! ¿Qué te parece? Con unos pocos cambios, puedes usar este personaje para cualquier campaña de fantasía... ¡Si te atreves!

 
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