jueves, 3 de noviembre de 2016

Runequesters épicos: el Escorpión

5 comentarios
 
En esta entrada entrevisto a Joaquín, alias Escorpión, un veterano máster de RuneQuest y compañero de Glorantha Hispana. Además de ser un experto en FTPs y esgrima antigua, es un gran coleccionista de libros sobre Glorantha y RuneQuest. Pero sobre todo, es un máster duro que sabe cómo hacer disfrutar a los jugadores. Esto me quedó clarísimo en el 2013, cuando se lió la manta a la cabeza y dirigió «El ladrón en las sombras», una aventura con muchos personajes interesantes situada en Glorantha con las reglas del RuneQuest de JOC (más información aquí). Sirva por tanto la siguiente entrevista como homenaje en agradecimiento por todo el esfuerzo que vertió en aquella partida.



Sobre Escorpión


¿De dónde proviene el apodo «Escorpión»?

Creo que en esencia viene de mi signo del zodíaco. Personalmente creo que eso del zodíaco son chorradas, pero una persona de mi familia cree en esas cosas y de pequeño me regalaba libritos de esos que dicen cómo son los nacidos bajo ese signo, llaveros con escorpiones, etc. Cuando empecé mis primeras andanzas por Internet (con un viejo módem de 3600 baudios sobre la línea telefónica, fue hace más de veinte años) y era necesario crear apodos para registrarse aquí y allá, eché un vistazo a la habitación buscando algo de inspiración y en la lejanía vi los escorpiones y hala, ya tenemos apodo.

¿Cómo es la persona real tras el Escorpión?

Unanormal. Ahora pones el espacio de separación entre la primera «n» y la «a» o entre la primera «a» y la segunda «n», a tu gusto. Tengo ya muchos años, hijos que van al cole, mujer que no entiende que todavía me guste jugar, aficiones frikis, un trabajo que no me da para pagar todas las aficiones, etc. Nada nuevo bajo el sol.

¿Te ha influido practicar esgrima antigua al dirigir un juego simulacionista como RQ?

No creo que me haya influido mucho, la verdad. Además de saber combatir con armas blancas por haber practicado esgrima antigua, también practico el tiro con arco. Y también he tenido instrucción militar, en Infantería de Marina, lo que me ha dado ciertas nociones de combate y tácticas de pelotón con armas de fuego. Y después he seguido practicando el tiro un tiempo, con pistola de 9 mm y con fusil. Y por último, una de mis aficiones de toda la vida es la historia militar, así que he leído mucho sobre la realidad de los conflictos militares de todas las épocas. Todo eso me da una perspectiva realista de cómo son las cosas en un enfrentamiento real, sea de una época antigua o actual. Pero no he modificado las reglas por el hecho de saber realmente y de primera mano cómo sería un combate real con armas de la antigüedad o con armas modernas. Creo que las reglas son un mero compromiso para representar algo en un juego, donde lo importante es la trama. Las acepto con sus imperfecciones y sigo adelante (salvo error garrafal evidente). Cuando veo una película, una serie o leo una novela, por ejemplo, salvo contadas excepciones, me entra la risa floja cuando veo cómo representan los combates, pero entiendo que la ficción requiere a veces de ciertas licencias para conducir una historia por un camino interesante. Los combates reales no son ni espectaculares ni vistosos, y en una historia de ficción los combates suelen ser un punto central épico y emocionante. En un juego de rol, que en esencia es una historia de ficción construida entre todos, pasa lo mismo.

Si fueras un personaje de Glorantha, ¿cuáles serían tus tres runas y dónde te gustaría vivir?

Si de repente la persona que soy fuera transportada al mundo imaginario de Glorantha, creo que mis runas serían: Armonía, Verdad y Ley. Probablemente viviría en occidente. No estaría mal ser un caballero-mago loskálmico y unir el poder de la espada al de la hechicería...




Sobre juegos de rol


¿Cómo descubriste los juegos de rol, RuneQuest y Glorantha?

Pues los juegos de rol los descubrí leyendo aquellos librojuegos de Timun Más, «Elige tu propia aventura», con once o doce años. En las páginas del final venía un anuncio de algo que se llamaba Dungeons & Dragons, y que no era un libro juego, sino algo llamado juego de rol, y que molaba incluso más que un librojuego. Tenía que probarlo. RuneQuest lo descubrí mientras buscaba Dungeons & Dragons. Y es que tras leer el anuncio en los librojuegos, busqué por las tiendas y no encontré nada de eso, y encima me miraron con cara rara. Pero un día que habíamos viajado a Cartagena, mientras paseaba con mi primo, vi en un escaparate de una tienda de maquetas llamada Stuka un libro llamado «RuneQuest» y que en la portada tenía a una pareja de aventureros que parecían explorar un templo antiguo. Debajo del nombre del libro ponía «Juego de Rol de Fantasía», y además ponía que era «básico». Y abajo decía que era «Un juego de acción e imaginación». No era el Dungeons & Dragons que había visto anunciado, pero sería parecido. Había encontrado un juego de rol. Como éramos unos imberbes con trece o catorce años, no teníamos ni un duro, así que encargué a mi primo que lo comprara cuando pudiera y cuando nos volviéramos a ver ya le daría el dinero y lo probaríamos. Recuerdo que cuando lo compró me llamó por teléfono y me dijo «Oye, no he podido resistirme y lo he abierto para verlo. Esto es muy raro. No tiene tablero ni fichas...». Yo no sabía ni dónde comprar esos dados tan raros y fabriqué unos de cartulina para poder jugar las primeras partidas. Fueron unos comienzos emocionantes y precarios... Glorantha la descubrí cuando ya llevaba varios años jugando. Yo ambientaba mis partidas en la Tierra Mítica, eran mediados de los 80 y en España no había Internet todavía, así que los recursos eran limitados. Yo conocía la historia antigua por afición personal, así que tiré de ahí. Los suplementos que veía de me parecían extraños, y sinceramente, siempre me gustó la mitología nórdica y las gestas de los vikingos, así que empecé a comprar los suplementos de la Tierra Mítica y algunos del Portal de los Mundos, como La Isla de los Grifos, El portal de Karshit o Eldarad. Con los años, uno de mis hermanos comenzó también a dirigir partidas, y él se decantó por Glorantha. La descubrí primero como jugador. Y entonces, una vez metido dentro de ese mundo, me pareció una genialidad, alejada de los estereotipos de fantasía habituales. Un mundo mítico. Pero mítico de vedad, conformado realmente por los dioses y sus gestas antes del Tiempo. No tardé mucho en dejar de ambientar mis partidas en la Tierra Mítica y pasar también a Glorantha.

¿Cuál ha sido o es tu personaje jugador favorito?

Después de cerca de treinta años jugando y dirigiendo, sería muy difícil elegir un solo personaje, propio o ajeno, como favorito. Como jugador, en La llamada de Cthulhu tenía un investigador con el que jugué muchas veces y que murió heróicamente durante el episodio final de una campaña. En RuneQuest tengo un chamán, Hagaard «El Brujo», con el que también hemos jugado alguna campaña con bastantes anécdotas. Y como máster serían innumerables los que han pasado por mis partidas y que han realizado gestas dignas de ser recordadas, en ambientaciones tan variadas como la Tierra Mítica, Glorantha, Star Wars, La llamada de Cthulhu o Cyberpunk.

¿Qué cualidades valoras más en un director de juego?

Creo que la capacidad para improvisar y la capacidad de mantener el ritmo de la partida. La capacidad de improvisación es fundamental en un máster de rol, porque si no la tienes no puedes reaccionar coherentemente a las decisiones de los jugadores, que pueden ser de lo más peregrinas y no estar previstas en la partida que has preparado o en el suplemento que estáis jugando. La capacidad para mantener el ritmo en la partida es necesaria para que sea entretenida. Esta es la parte que a mi más me cuesta, porque a veces me ciño demasiado a lo que dice la trama de un suplemento, por ejemplo, y no me doy cuenta de que el que ha diseñado el suplemento no ha pensado en que ese apartado no es esencial y enlentece la partida, por ejemplo. O está mal dimensionado y se lleva mucho tiempo para la poca importancia que tiene. Cuando soy yo el que diseña la aventura tengo más control sobre el ritmo y no suelo tener estos problemas a estas alturas de la vida, pero a veces también me arrepiento de no haber cortado cierta escena cuando la estamos jugando y veo que no compensa el tiempo invertido para lo que aporta a la trama.



Como máster, ¿sueles tirar los dados a la vista de todos o detrás de la pantalla?

Casi siempre los tiro detrás de la pantalla. Hay un par de razones para ello. La primera, es que a veces los dados solo sirven para hacer ruido. Muchas veces hay situaciones de poca importancia en las que la historia se vería truncada o perjudicada por un mal resultado, pero quieres mantener la emoción en los jugadores, que sientan la tensión de que algo podría salir mal. Aunque el resultado ya esté decidido, en esas pocas ocasiones puedo tirar los dados para representar la posibilidad de fracaso, aunque no exista. O aunque exista irremisiblemente por exigencias del guión, sin que lo sepan los jugadores. La segunda razón es no desvelar la capacidad de los oponentes. En un combate, el hecho de que los jugadores sepan el grado de habilidad exacto de sus oponentes le quita emoción e incertidumbre. Cuando los tiro a la vista de todos es cuando se trata de comprobar algo cuyas probabilidades se saben de antemano. Por ejemplo, si hay que elegir al azar a un personaje que haya disparado una trampa, quizá lo haga a la vista de todos.

¿Qué reglas propias sueles usar al jugar con RQ3 o RQ6?

En RQ6 no uso reglas propias, y probablemente no las use en un futuro, por la experiencia con RQ3. Y es que con RQ3, al cabo de tantísimos años, te das cuenta de que vas personalizando y añadiendo cosas al juego y al final cuesta un trabajo enorme mantenerlo todo al día. Con RQ3 necesitaba ir cargado con una mochila para llevar el libro básico, el avanzado, los suplementos de turno oficiales, y una carpeta con todas las reglas de la casa y demás añadidos (nuevas reglas para pociones, modificaciones a la hechicería, modificaciones a la magia divina, efectos especiales adicionales para el combate, nuevos artículos de equipo, etc.).

¿Te gusta el reglamento de HeroQuest?

No soy muy fan de los reglamentos que pecan de exceso de flexibilidad. Para mi gusto el reglamento de HeroQuest quiere ser tan flexible que deja demasiadas cosas abiertas a interpretación y argumentación. Casi todo se deja a la interpretación de cada uno y al sentido común, que en la práctica se demuestra que es el menos común de los sentidos. Aunque tiene como puntos fuertes que favorece la narración épica y la alta aventura, yo soy más de reglamentos más estrictos y predecibles a los que sea fácil apelar para resolver lo que se puede hacer y lo que no.

¿Sueles idear campañas propias o usas suplementos oficiales?

Ambas cosas. Me he divertido mucho llevando a la mesa Vikingos, El Portal de Karshit, Eldarad, La Isla de los Grifos, Apple Lane, Dorastor, Borderlands, etc. Pero también he disfrutado de la libertad que te da crear tus propias aventuras o campañas, que permiten más flexibilidad para adaptar sobre la marcha contenidos con lo que van generando los personajes jugadores. Muchas veces uso el marco de un suplemento oficial (lugares, personajes no jugadores, etc.) para crear campañas propias, con las tramas creadas por mí y el trasfondo que los personajes llevan consigo tras muchas aventuras.

¿Con qué campaña gloranthana has disfrutado más?

Como jugador me divertí mucho con El Abismo de la Garganta de la Serpiente que dirigió mi hermano. Pero lo cierto es que no he tenido muchas oportunidades de jugar a rol en Glorantha como jugador. Como máster, seguramente la campaña ambientada en Glorantha que mejores ratos nos ha dado es una propia que se extiende en el tiempo durante muchos años, y cuyos personajes a estas alturas son muy veteranos. Las aventuras se han desarrollado principalmente en Ralios y después en Prax, en la ciudad de Pavis y aledaños, donde están ahora los personajes, convertidos al nuevo reglamento de RQ6.

¿Qué libro de RuneQuest o Glorantha te gustaría ver publicado en español?

Pues tras la triste noticia de la no renovación de la licencia de RuneQuest a The Design Mechanism, que ha dejado el Adventures in Glorantha como un mero sueño y anula la posibilidad de nuevos suplementos para Glorantha en formato de RQ6, me temo que mis recientes expectativas caen en saco roto. Ahora me queda esperar a que la nueva versión de RQ de Chaosium genere nuevo material que poder adaptar a RQ6. Porque yo ya paso de más cambios de sistemas de reglas a estas alturas...

¿Qué estás dirigiendo o jugando en la actualidad?

Como máster, sigo dirigiendo la campaña gloranthana con RuneQuest 6, actualmente situada en Prax. Uso algunas aventuras adaptadas del suplemento Book of Quests de RuneQuest 6, y otras de viejos suplementos de RuneQuest 3 (como River of Cradles, Sun County, Borderlands...) o incluso de RuneQuest 2 (sí, habéis leído bien, el anterior a la edición de Avalon Hill) que saco de los libros de Moon Design Gloranthan Classics (Borderlans & Beyond, Pavis & Big Rubble, Griffin Mountain y Cult Compendium).

También dirijo últimamente partidas de Expedición a la Tierra hueca, un juego de temática pulp que ha sido editado en español este año (a pesar de tener ya una década de solera) y que es sencillo y puede ser fácilmente adaptado para jugadores jóvenes. Mis hijos ya llevan jugando a rol conmigo desde hace más de un año con un juego simple diseñado por mi específicamente para niños, pero ya es hora de que pasen a jugar a juegos con más cuerpo.

Como jugador, juego a lo que me pongan delante los otros másters de mi grupo. Partidas esporádicas de La llamada de Cthulhu, tanto de ambientación actual Delta Green como de la clásica de los años veinte y mi hermano ha vuelto a la carga con alguna ambientada en Glorantha con mi chamán recién convertido a RuneQuest 6.

Si tuvieras todo el tiempo del mundo, ¿qué te gustaría dirigir o jugar en un futuro?

Ah... si tuviera todo el tiempo del mundo para jugar a rol. Si esa utopía se hiciera realidad, intentaría jugar con más frecuencia mi campaña gloranthana de RuneQuest 6, y probablemente haría partidas esporádicas de otros juegos y ambientaciones que tengo abandonadas, como Cyberpunk, La llamada de Cthulhu, Star Wars, y probaría juegos que siempre quise y no pude, como el Comandos de Guerra, el Traveller, etc. Jugaría por hangouts con Bayo, alias Roberto Alhambra (o era al revés...), iría a más jornadas roleras...

¿Cuál es la pifia más tremenda que recuerdas?

Pues no fue protagonizada por mí, sino por uno de mis jugadores. La tirada fue un 00 al intentar dar un tajo con una espada, luego una tirada de 99 en la tabla de pifias (pide tirar dos veces más) y seguidamente un 98 (máximo daño a sí mismo ignorando armadura). El PJ era manco y se amputó él mismo el otro brazo... una fiesta.


Sobre «El ladrón en las sombras»


¿Cómo se te ocurrió la trama de la partida?

Ya había creado alguna partida con mi grupo usando Karia como escenario, como una tierra en proceso de colonización por gentes de raíces orlanthis exiliadas de sus lugares de origen por diversas razones. Se me ocurrió que fuera un lugar al que también llegaran otros exiliados del centro de Ralios, de raíces malkionitas y de turbias intenciones. Los personajes serían los encargados de lidiar con el mal que se enquistaba en Karia, pero no tuve claro cómo se organizarían los personajes y cuáles serían sus motivaciones para la aventura hasta que no los tuvieran creados y sus historias hechas. Esa parte de motivación de los personajes fue la más compleja de argumentar. Tampoco desarrollé todos los detalles de la trama y de los personajes no jugadores hasta que no estuvieran todos los personajes terminados, para poder adaptar la partida a las capacidades y motivaciones de cada uno.

¿Qué escenas te parecieron especialmente interesantes o divertidas?

Sin duda las escenas más divertidas fueron las protagonizadas por el enlo de Josep (alias Capdemut). Josep tiene una capacidad para el humor fuera de toda duda, los que lo conocemos en persona o seguimos sus blogs lo sabemos bien. Con el enlo además tenía un instrumento especialmente predispuesto para disparar situaciones divertidas, cosa que aprovechó muy bien. Como escenas interesantes en el aspecto más serio, me quedo con las que han tenido más interacción entre los personajes, sobre todo cuando se encontraban personajes que originariamente comenzaban en distinto grupo. La partida ha tenido unos jugadores de lujo y las interpretaciones han sido casi todas de un nivel tremendo.

Escenas de un enlo llamado Suk en la partida «El ladrón en las sombras»


¿Qué acción de los jugadores te pilló desprevenido?

Lo cierto es que ninguna de las acciones me pilló descolocado. Todos estuvieron bastante fieles a su personaje, y eso por otro lado hace que sean bastante predecibles (no había ningún seguidor de Eurmal, claro).

Los jugadores tuvieron total libertad para crear cualquier tipo de personaje, de cualquier raza y de cualquier edad y experiencia. ¿No te daba miedo que los jugadores se hicieran personajes demasiado poderosos?

No, la verdad. Una vez creados los personajes me encargaría de que todos tuvieran sus cometidos acordes a sus capacidades. Los que tuvieran capacidades de combate por encima de lo normal, tendrían oponentes formidables, los que tuvieran capacidades de sigilo, tendrían su oportunidad de emplearlas, los que fueran duchos en el uso de la palabra tendrían escenas para lucirse, los expertos en magia se las tendrían que ver con magos de su nivel, los que fueran sabios tendrían que iluminar al resto con su sabiduría, etc. Como ya estaba claro que los jugadores se agruparían en dos o tres grupos (es muy difícil manejar escenas con 15 jugadores) , se trataba de agruparlos convenientemente según la raza y la procedencia para que las motivaciones fueran coherentes.

¿Por qué hiciste ocultas las tiradas de los PNJ?

En este caso, para no mostrar las habilidades de los oponentes. Como ya he dicho antes, se puede producir un efecto negativo si el jugador conoce el porcentaje exacto del enemigo al que se enfrenta, puede dar lugar a toma de decisiones de metajuego porque el jugador accede a una información que el personaje no tiene. Siempre puede pasar que el jugador saque cuentas y vea que sus posibilidades son muchas o pocas, y su personaje puede comportarse de una manera diferente dependiendo de este dato. Un personaje puede enfrentarse a un troll enorme y acorazado y mearse encima... hasta que ve que combate con un 45% y entonces ya sabe que al que va a mear es al troll. O puede darse lo contrario: un personaje se enfrenta a un enemigo que considera de trámite y cuando tras la primera tirada ve que tiene un 120% decide que es mejor ir a revisar si con las prisas se ha dejado el cocido en el fuego. En circunstancias normales uno tarda unos cuantos asaltos en darse cuenta de que el oponente es claramente inferior o superior a uno, si es el caso. Y para entonces quizá las opciones ya no son las mismas.

Se te criticó un poco que siguieras las reglas demasiado a rajatabla. ¿Estás de acuerdo?

Sí, estoy de acuerdo en que he seguido las reglas de RuneQuest 3 de forma bastante estricta. En un principio me planteaba hacer la partida con las reglas de RuneQuest 3 y algunas reglas de la casa añadidas para "mejorar" algunos aspectos. Pero con 15 jugadores de procedencias dispares, eso no hubiera sido una buena opción, ya que favorecería a unos y perjudicaría a otros. Decidí usar el mínimo común múltiplo, es decir, las reglas de RuneQuest 3 tal cual. Una vez tomada esa decisión, hay que seguirla. Eso puede haber causado que algunos, acostumbrados a su propio y particular RuneQuest 3 tuneado, se hayan olvidado de cómo es en realidad RuneQuest 3 y esta partida se lo ha recordado. En cuanto a seguir las reglas lo más estrictamente posible, ¿te imaginas que en el tenis se concediera un punto a uno de los jugadores porque durante el intercambio de golpes lo ha hecho más espectacular que el otro, pero al final ha cometido un pequeño error y la pelota ha caído de su lado de la red, aunque no merezca haber perdido?. En una partida donde además los enfrentamientos entre los propios jugadores eran posibles, no se puede uno saltar las reglas cuando le apetece, porque si lo haces en una ocasión cuando conviene a alguien, ¿cómo justificas no hacerlo en otra cuando conviene a otro?

¿Te gustó cómo se desarrolló la partida o cambiarías algo si pudieras?

Las partidas en Comunidad Umbría mediante mensajes web son lentas ya de por si por el formato. El usar un reglamento complejo como RuneQuest 3 además lo ha ralentizado más aún. Si a eso sumamos el hecho de tener 15 jugadores separados en grupos distintos, mantener el ritmo de la partida a un nivel óptimo se hace una pesadilla. Esta partida surgió como compromiso cuando se malogró la partida que pretendía hacer nuestra compañera Danfive Xaron. Todos estábamos muy ilusionados de juntar a una gran cantidad de jugadores gloranthanos en una partida, y nos dio mucha pena que aquello quedara en nada, así que me embarqué en este proyecto titánico y decidí mantener el sistema de juego RuneQuest 3 cuando normalmente en Comunidad Umbría uso un reglamento genérico propio muy resumido y más fluido. Si vuelvo a hacer otra partida de Glorantha en Comunidad Umbría, sería con un reglamento diferente más adecuado al formato y con un número de jugadores normal, que no pase de cinco.

Finalmente, ¿qué recomendarías a alguien que se anime a dirigir una partida de rol en Comunidad Umbría?

Que prepare bien la trama general de antemano, con margen para la improvisación, que seleccione bien a los jugadores, advirtiéndoles que las partidas en Comunidad Umbría mediante mensajes web pueden durar muchos meses, incluso años. Que seleccione un sistema de juego simplificado y que pruebe bien los aspectos técnicos del mismo antes de iniciar la partida. Que se conciencie de que se embarca en un proyecto que le quitará semanalmente algunas horas de su tiempo, y que se lo tome como algo con lo que disfrutar.



Y hasta aquí la entrevista a este runequester épico, espero que te haya gustado. Si quieres leer más entrevistas a otro runequesters épicos, puedes leer las de Gran OrcoCapdemutKenrae o Emod.

5 comentarios:

  1. ¡Me encantan estas entradas-entrevista! Se nota el trabajo que han detrás de ellas. Comentar que fue todo un privilegio conocer a Joaquín en la última quedada gloranthana.

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    1. Sí, para mí también, es un gran tipo.
      En el futuro publicaré más entrevistas a otros "runequesters épicos". ;-)

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  2. Eres un buen entrevistador... has hecho que parezca un ser humano. ¡Si hasta me has sacado guapo en la foto!

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    1. ¡Je, je! Me alegra que te guste cómo ha quedado. La verdad es que debí haberla publicado hace tiempo ya. Y en cuanto la foto… podría decir que es Photoshop, pero en realidad estuviste muy fotogénico en la sesión de fotografía xD

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  3. Otro RuneQuester de pro al que leí durante muchos años en GloranthaHispana :D. No sabía que había sido militar, la verdad. Coincido con él en que muchas de las cosas que vemos en el cine sobre batallas son bastante absurdas y se hacen por molar. Lo que peor llevo yo son las batallas medievales y de la antigüedad en la que no se mantienen líneas de batalla con soldados hombro con hombro, sino que la gente se pone a luchar en pequeños combates individuales.

    Igual que Joaquín, yo también comencé ambientando mis partidas de RQ en la Tierra Mítica, en una Isla de los Grifos no gloranthana o en mundos de invención propia. Llegué tarde a la dirección en Glorantha, aunque el mundo me parecía fascinante y leía mucho sobre él. Pero tardé muchos años en hacer partidas en Glorantha (aunque fueron muy divertidas)

    Sobre lo de tirar dados detrás de la pantalla para que los jugadores no vean las capacidades de los enemigos, ¿no habría que tener en cuenta que los PJ son luchadores y podrán "evaluar" a lo que se están enfrentando? Yo suelo hacer las tiradas en abierto, pero suelo ocultar las de percepción, sobre todo para evitar el metajuego, pero mi grupo habitual no es muy metajugón, así que últimamente, ni eso ;)

    HeroQuest para mí también es un sistema demasiado abstracto. Me encantó el libro y me parece un sistema genial, pero no me funcionó con mi grupo de juego. Quizá con otro grupo o conmigo mismo con un enfoque distinto, podría funcionar mejor.

    Me encanta el comentario que hace sobre que mucha gente "redescubrió" cómo se jugaba a RQ3 en la partida de Comunidad Umbría :D. Porque es muy, muy cierto, que todos tendemos a jugar a "nuestro RQ", a medida que añadimos reglas caseras, ignoramos las que no nos gustan, etc. Es lícito, claro, pero al final es verdad que de este modo jugar en otros mesas se hace complicado. Me recuerda a lo que sucedía cuando llegaba a casa de algún amigo, me decían de jugar un Risk y lo primero que preguntaba era "¿y aquí cómo se juega?" :D. Con los años, cada vez intento meter menos reglas caseras en mis partidas.

    Muy interesante lo de la partida de Comunidad Umbría. Yo he empezado a jugar en serio en CU solo en el último par de años y me gusta el ritmo de las partidas por foro. Es un modo distinto de jugar, pero quizá apropiado para gente con menos tiempo libre :).

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